Album de Création Vol.09 : The Revenge of Shinobi


J'ai pris mon temps pour finir la traduction de l'interview rétro qui suit mais enfin la voilà !
Cette fois, c'est au tour de Noriyoshi Ōba de nous livrer toutes sortes d’anecdotes concernant l'un des titres les plus emblématiques de la Mega Drive The Revenge of Shinobi !
Les plus observateurs pourront s’étonner du non-respect de l'ordre des interviews, en passant de la quatrième directement à la neuvième, je vous rassure, il ne s'agit pas d'une erreur ou d'une intention d'en zapper certaines.
Non, il s'agit juste de rester dans la thématique de la Mega Drive qui, entre son 30ème 31ème anniversaire et sa ressortie en septembre (octobre chez vous) dans sa version Mini est on ne peut plus d’actualité.
Les autres articles sont donc toujours sur mon interminable liste...
En les attendant, vous pouvez bien entendu lire ou relire les précédents en plus de celui d'aujourd'hui (cliquez sur les noms pour lire les articles) :
Yuji Naka (Girl's Garden)
Hisao Oguchi (Doki Doki Penguin Land)
Yoshiki Kawasaki (Flicky)
Ossale Kohta (Alex Kidd)

Je vous laisse en compagnie de monsieur Noriyoshi Ōba qui nous parle de sa création durant un entretien ayant eu lieu en novembre 2003 (pour l'original direction ce lien).
Excellente lecture, n’hésitez pas à donner vos impressions, qu’elles concernent le jeu ou l'interview. Ça va trancher chérie !

NB : Les photos d'origine sont dans un format ridiculement petit, nous ne sommes pas responsables de leur mauvaise qualité.

Pour ce nouvel Album de Création nous avons interviewé celui qui fut en charge de la réalisation de The Revenge of Shinobi (The Super Shinobi en japonais), Monsieur Noriyoshi Ōba.
Il existe plusieurs versions de The Revenge of Shinobi dans lesquelles apparaissent des personnages différents ?
La difficulté admirablement réglée a été intégralement calculée ?
Et pourquoi ces ninjas ne se camouflent-ils pas ?
Et encore d'autres interrogations, vont enfin trouver leurs réponses !

Profil :
Noriyoshi Ōba, entré dans l'entreprise en 1987.
Affecté dans la section 2 de développement dans la partie consumer en tant que planner.
Il a donné naissance à de nombreux jeux dont Super Wonder Boy Monster World sur Mark III, ou encore The Revenge of Shinobi et Streets of Rage sur Mega Drive.
De directeur de l'AM7 il est devenu Président-directeur général d'Overworks en 2000.
Aujourd'hui (NdT : en 2003) il est directeur de la section 2 de développement SEGA WOW, avec comme série principale « Sakura Taisen ».


Liste des jeux dont Monsieur Ōba s'est chargé en tant que réalisateur ou planificateur :

[Mark III/Master System]


Super Wonder Boy Monster World
Poseidon Wars 3D
Walter Payton Football

[Mega Drive]


The Revenge of Shinobi
Streets of Rage

[Saturn]


Clockwork Knight

 

Liste en tant que producteur :

[Saturn]


Daytona USA Circuit Edition
Advanced World War Sennen Teikoku no Koubou
J.League Pro Soccer Club o tsukurô !

[Dreamcast]


Eternal Arcadia

[Playstation 2]


Shinobi

[Arcade]


Dragon Treasure

Et les séries :

Guru Guru Onsen
Sakura Taisen
Il a aussi été responsable sur de nombreux autres jeux.

---Comment a commencé le projet The Revenge of Shinobi ?
Noriyoshi Ōba :
 On allait passer de la Mark III à la Mega Drive, et en réfléchissant aux choses que je voulais faire, je me suis dit que, Shinobi dans sa version arcade, faisait beaucoup parler de lui en Amérique, et les ninjas étaient en vogue là-bas.
C'est entre autres pour cette raison que j'ai pensé faire un jeu sur ce thème.
D'un point de vue technique, en faisant la transition de la Mark III à la Mega Drive, je voulais utiliser le plus possible les scrollings multiples pour en avoir 3 de visibles en permanence... J'ai pensé introduire une façon de jouer qui exploitait ces multiples scrollings.
Et j'ai aussi voulu renvoyer l'image que les Américains avaient du Japon... C'est avec ces idées en tête que le projet a démarré (rire).

Mais il ne s'agissait pas de faire une conversion de la version arcade, je voulais créer un système complètement différent.
Pour la simple et bonne raison que les jeux consoles ont une façon de jouer qui leur est propre.
En arcade on met une pièce de 100 yens et on doit pouvoir s'amuser pendant environ 3 minutes, cela se répercute bien évidemment sur le système de jeu.
Or, pour les softs consoles, on débourse environ 6000 yens et afin de ne pas contrarier le joueur, il faut réfléchir à un système qui va avec.
Pour donner un exemple simple, dans la version arcade on meurt en 1 coup, alors que sur console on a une barre de vie. Il faut pouvoir aller à la fin même en faisant quelques petites erreurs.
Donc, tout le système de jeu est différent, et donc le jeu a uniquement hérité des bases de Shinobi.


---Et qu’elles sont ses bases héritées de Shinobi (version arcade) ?
Noriyoshi Ōba : Par exemple, le nom des personnages comme Joe Musashi, Oboro, Zeed, viennent directement de Shinobi.
On a repris les mêmes noms et l'histoire se passe 3 ans après.
Si on parle d'un personnage qui n’était pas dans le précédent Shinobi, il y a l’héroïne, Naoko.

---Effectivement son nom est d'un style un peu différent comparé aux autres.
Noriyoshi Ōba :
 En fait, Naoko c'est le nom de la petite sœur de ma femme (rire).
Lorsqu’on faisait le jeu, on avait tellement de travail qu’on avait dû dormir sur place.
Et une fois j'ai eu un coup de fil, et les autres m’ont entendu dire « qu'est-ce que tu as Naoko ? ».
Ils se sont exclamés « Naoko, c'est pas mal non ? » et c'est comme cela qu'on a décidé de son nom (rire).

---Au fait, pourquoi dans la série Shinobi, les héros, qui sont pourtant des ninjas, ne se cachent-ils pas ?
Noriyoshi Ōba :
 Hum... Alors que c'est des ninjas, pourquoi ils ne se cachent pas ?
Mais ils ne se cachent pas forcément normalement...(rire).
C'est pour montrer « la puissance du ninja » ... enfin je pense. Ils sautent plus haut qu’une personne normale, et j'imagine qu’ils veulent montrer leur force physique ? (rire)

---Monsieur Ooba, pouvez-vous nous dire quel travail précisément vous avez fait en tant que réalisateur ?
Noriyoshi Ōba :
 Le projet, le système de jeu, quel genre de décors pour les dessins, j'ai travaillé sur tout. Il était habituel de mener un projet seul, il fallait s'en occuper d'un bout à l'autre (rire).


---Et sur quelle partie vous avez porté le plus d'attention ?
Noriyoshi Ōba : Puisqu’il s’agit d'un jeu d'action en 2D, j'ai bien entendu porté beaucoup d'attention aux mouvements de Joe Musashi, ainsi qu'à l'équilibre qui a été particulièrement travaillé.
Dans les jeux d'actions en 2D, le saut est primordial, et avec des variations il est possible de faire ressortir la profondeur.
Dès le départ je voulais introduire le double saut, le Hassōtobi.
Mais ce double saut n’avait pas d’intérêt en soi, et on a fait en sorte de bien mettre à profit les scrollings multiples afin d'avoir un premier et second plan.
En gros, il ne s'agissait plus seulement de hauteur avec de la 2D mais aussi de profondeur... et il me semble que c'est le premier permettant de s'amuser de cette manière.

---Bon ok, le jeu est dur, mais il donne l'impression d’être faisable si on se donne du mal n'est-ce pas ?
Noriyoshi Ōba :
 En fait, on a tout simulé.
Dans le cas d'un bon joueur, on peut supposer combien il peut avoir de points et où en est sa barre de vie.
En ayant une carte on peut y placer les items ainsi que les ennemis qui sont de toute façon en nombre limité, tout cela est simulable sur papier.
Bien entendu, en y jouant pour de vrai, dans les endroits difficiles on peut enlever des ennemis et faire divers ajustements.

---Vous avez pu finir le jeu Monsieur Ōba ?
Noriyoshi Ōba :
 Bien entendu qu’à l’époque j'ai pu le finir sans aucune erreur !
D'ailleurs, après l’écran titre il y a 4 démos différentes et c'est moi qui joue !


---On trouve aussi les techniques puissantes comme le Hassō-shuriken (le double saut avec un tir de 8 shuriken) ou encore le Mijin no Jutsu (Joe se fait exploser) n'est-ce pas ?
Noriyoshi Ōba : En s’améliorant, il devient de plus en plus facile d'avancer.
Et on a un stock de shurikens. Mais il est aussi possible d'avancer même quand on tombe sur un ennemi qu'on déteste exigeant d'utiliser beaucoup de ces shurikens.
Celui qui n'est pas encore très bon mais qui souhaite tout de même avancer peut essayer le hassō-shuriken (tir de 8 shurikens simultanément).
Il s'agit de la première échappatoire auquel on a pensé pour les joueurs.
La deuxième échappatoire, ce sont les jutsu (techniques).
Si on n'arrive pas à battre un ennemi avec les shurikens, on a entre autres à disposition les Ikazuchi no jutsu et Karyû no jutsu.
Et si avec ça on ne peut toujours pas le vaincre, le joueur peut se dire, « je vais utiliser le Mijin no Justu... avec ça je devrais pouvoir progresser ».
Et c'est en pensant à cela qu'on a trouvé l’équilibre entres shurikens et techniques.
Dans le pire des cas, il y a aussi une combine pour avoir les shurikens infinis, c'est bonus ça. C'est une sorte de troisième échappatoire...

NdT : L'astuce est des plus simple, il suffit d'aller dans les options, mettre 0 pour le nombre des shurikens, attendre quelques instant et magie, le stock devient illimité !


---Comment vous est venue l’idée du Mijin no Jutsu ?
Noriyoshi Ōba : Dans un de mes projets qui s’était fait refuser, il y avait un item, le « 1 DOWN CONTINUE ».
En échange de la perte volontaire de sa vie, il était possible d'obtenir un continue depuis ce point. Comme cette idée était intéressante, j'ai voulu l'utiliser sous la forme du Mijin no Jutsu.
Si en arcade pouvoir continuer sa partie depuis le même endroit en introduisant une autre pièce était courant, sur console, à l’époque, il n'y avait pas ce type de continue.
Et le permettre comme cela n’était pas amusant, on a donc fait en sorte de bien l’intégrer au système sous la forme du Mijin no Jutsu.

---Il est possible de battre les boss avec juste cette puissante attaque, le Mijin no Jutsu...
Noriyoshi Ōba :
 Oui, mais toutefois, l’équilibre du jeu a été parfaitement conçu puisque je voulais l’intégrer dès le départ.
Par exemple, le monstre antique (kodai kaijû) du septième stage se bat avec 3 attaques Mijin no Jutsu.
Et donc, le joueur peut se dire, « c'est bon j'ai 4 vies en stock, laisse-moi passer ! », on a fait le jeu en pensant cela.
Pour le détail, ce monstre ne fait pas partie du scrolling, mais c'est un sprite.
En fait, je voulais introduire un scrolling supplémentaire.
Il s'agissait d'une cage au premier plan, mais au final on ne voyait pas bien le monstre, du coup j'ai abandonné cette idée (rire).

---Hahaha (rire) c'est incroyable d'avoir pensé jusqu'à ce genre de détails (comme tenir compte du nombre de vies restantes) ... !
Noriyoshi Ōba :
 Oui. Il y a aussi le fait d'avoir des méthodes d'attaque propre à chaque boss, et on a placé des personnages qui par exemple, balancent des bombes depuis des endroits improbables.
C'est un jeu d'action qui a été solidement conçu de A à Z.
Par exemple, que ça soit le Karyû no Justsu ou bien le Mijin no Jutsu, les 2 ont une puissance d'attaque de « 8 ».
Toutefois, le Mijin no Jutsu cause des dégâts de « 8x1 » alors que le Karyû no Jutsu c'est « 4x2 ». C'est pour cela que sur Shadow Dancer, le boss du second niveau, le Karyû no Jutsu est beaucoup plus efficace.


---Bon... j'attaque un sujet que je ne peux pas omettre, concernant les ennemis, vous savez de quoi je veux parler n'est-ce pas ? C’était ok de faire ça ?
Noriyoshi Ōba : Ce n’était pas du tout ok !
Il y 4 versions différentes de The Revenge of Shinobi, les 0, 1, 2 et 3.
Au Japon ce sont les 0 et 3 qui furent mise en vente, aux USA les 4 versions.
À cette époque ils n’étaient pas aussi regardants sur les droits d'auteur, pas comme maintenant...
Mais petit à petit il a fallu se mettre en conformité et de ce fait, il y eu 4 versions.
Alors ils se ressemblent mais ce ne sont pas les vrais hein...
Dans le cas du monstre antique, le vrai a une nageoire dorsale non ?
Ce n'est pas le cas dans le jeu. Regardez (en ouvrant le livret du jeu) son nom à lui c'est Rocky. C'est génial non ? (rire).

---Et pourquoi avez-vous eu les droits d'auteur juste pour Spider-Man ?
Noriyoshi Ōba :
 En fait, SEGA avait déjà acquis les droits de la licence et était en plein développement du jeu d'arcade Spider-Man.
Et pour en quelque sorte en faire la promotion, on nous demanda de le faire apparaître.
On nous a dit « faites le plus ressemblant » et on nous l'a donc fait faire volontairement plus ressemblant du coup (rire).
Et c'est pour cela que même en le battant il ne meurt pas mais s'en va.

Dans la première version, le boss du sixième niveau, en recevant des coups se transforme, mais par la suite, avec Spider-Man, ce dernier s'enfuit pour laisser place à un autre boss.
Au final c'est devenu tout autre chose.

 

---Au Japon, nous connaissons donc uniquement les versions 0 (la première mise en vente) et 3, pouvez-vous nous dire les différences ?
Noriyoshi Ōba :
 La seule différence, ce sont les personnages. Il est possible que non en fait, Spiderman a peut-être des mouvements différents...
Pour distinguer ces deux versions, il faut regarder l’écran titre si le (C) apparaît.
Le numéro de série est identique pour les deux, c'est donc la méthode la plus simple pour les reconnaître.
Et la version 3 est celle dont les exemplaires mis en vente furent les moins nombreux.

NdT : Il existe aussi une autre méthode encore plus simple pour distinguer les 2 versions. Au dos de la boite du jeu, la première version du jeu est celle sur laquelle il est écrit « MADE IN JAPAN ».
 

---Je change complètement de sujet, la musique de Yûzô Koshiro a beaucoup fait parler d'elle n'est-ce pas.
Noriyoshi Ōba :
 Oui, il n'y a que des chefs-d’œuvre. Surtout celle de Chinatown, elle est incroyable.
C’était vraiment bien de l'avoir fait avec lui, de plus on avait un excellent feeling, et je lui ai donc demandé de travailler aussi sur Streets of Rage.


---Les bruitages aussi c'est Yûzô Koshiro ?
Noriyoshi Ōba : Oui, les bruitages aussi c'est lui.
C'est pour cela qu'ils ressemblent à ceux de Streets of Rage, une partie est d'ailleurs identique...(rire)

---À l’étranger il a été très bien accueilli il me semble.
Noriyoshi Ōba :
 Il y avait le CES en Amérique, en juin à Chicago et en hiver à Las Vegas.
Vu que je n’étais qu'un petit nouveau, je n'y allais pas forcement tous les ans, mais pour The Revenge of Shinobi on m'y avait envoyé.
Pour l’époque, il avait un écran titre bien animé et le jeu bougeait très bien avec ses multiples scrollings, les réactions avaient été très positives durant le show.
L'an dernier (2002), Shinobi (PS2) a été présenté à l'E3, et énormément de journalistes sont venus le voir.
Beaucoup avaient joué à The Revenge of Shinobi sur Genesis lorsqu’ils étaient encore à l’école, et aujourd'hui ils sont adultes et travaillent sans pour autant oublier ce jeu.
J'en étais très heureux !
Cerise sur le gâteau, ils ont écrit beaucoup d'articles dessus (rire).

   


 


---Au second stage, pourquoi les filles ninja qui apparaissent sont-elles en religieuse dans un premier temps ?
Noriyoshi Ōba : Ça c'est parce que j'aime ça (rire).
Et bien, je ne me souvenais plus des emplacements des items cachés...
 

C'est un niveau de difficulté qui permet de se dire, si je me donne du mal je devrais pouvoir le finir me disais-je... En y jouant maintenant c'est vraiment dur.
Mais on peut toujours s'y amuser aujourd'hui ! (rire)
Une fois The Revenge of Shinobi fini on a directement enchaîné sur Streets of Rage, le travail d’équipe était excellent.
 


---Pour finir, que représente pour vous The Revenge of Shinobi Monsieur Ōba ?
Noriyoshi Ōba :
 C'est banal, mais pour moi c'est une œuvre marquante.
Si je dois décrire quel sentiment j'avais en le faisant à l’époque, d'un point de vue technique, la Mark III était une machine plutôt contraignante et je voulais « réaliser un jeu original et de grande qualité jouable uniquement sur Mega Drive, et qui n'existe bien entendu ni sur Famicom, ni en arcade ».
Il me semblait que c’était la contribution que je pouvais apporter afin que la Mega Drive soit un succès.
Si au Japon c’était moyen, aux USA elle a été un grand hit.
C'est donc une œuvre marquante pour moi.

Salle de presse SEGA Wow, le 4 novembre 2003.

 

 

 

Parmi tous les courriers reçus concernant vos souvenirs sur The Revenge of Shinobi, Monsieur Ōba en a sélectionné 7 qu'il a accompagnés d'un petit commentaire.
Le grand gagnant est Commander, Monsieur Ōba est actuellement en train de choisir le cadeau, qu'allez-vous bien pouvoir recevoir ? C'est une surprise !
Les autres personnes ayant eu leur message sélectionné recevront une carte prépayée.


J'adorais le Shinobi original, avec un ami, on dansait comme des fous et on chantait n'importe quoi sur la musique du stage 1-2.
Sans hésitation, j'ai acheté The Super Shinobi (titre japonais) le jour de sa mise en vente. D'abord on regarde l’écran titre. Et surprise, ce n'est pas Shinobi 2 mais « The Super » Shinobi ! Quel genre de Ninja ça peut être ? J'adorais ce style !
J'avais pu progresser jusqu'à Chinatown le niveau 6 sans problème, mais les 2 derniers stages étaient abominablement durs, j'ai vraiment eu beaucoup de mal.
Entre tomber dans la mer aux 7-1 et 8-1, se perdre dans le labyrinthe au 8-2 pour finir par voir sa fiancée devenir une étoile parce que morte... même maintenant je me dis qu'il n’y avait pas besoin de ce satané labyrinthe (rire).
Mais au final, j'ai pu arriver à le finir facilement et ce, sans erreur.
C'est un jeu qui permet vraiment de s’améliorer au fil des parties.
Parmi mes souvenirs, il y a le piège des portes dans le transporteur du niveau 3-2.
C'est une idée absolument géniale que de se faire aspirer par cette porte lorsqu'on est devant, mais c'est surtout le fait de voir Joe sans réaction à ce moment qui nous faisait avoir un fou rire, je me rappelle avoir volontairement perdu plein de vies juste pour profiter de cet instant.
Et au niveau 5-2 sur l'autoroute, éviter la voiture rouge avec le double saut pour au final tomber au premier plan.
Je pense que c'est exactement ce que voulait le créateur (rire).
Rien que le fait de se déplacer est amusant dans ce jeu. Il y a aussi le superbe croissant de lune que laisse le mouvement du katana ou encore les bruitages d'impacts vraiment grisants. Pour en arriver à cela, c'est vraiment un jeu sans faille.
Parmi tous les titres d'actions auxquels j'ai joué, il fait partie de ceux que j'adore.

Noriyoshi Ōba : Il y avait beaucoup de jeux SEGA avec « Super truc machin » à cette époque.
Je ne souhaitais pas juste l'appeler « Super Shinobi », et sans que ça ait une signification particulière j’ai voulu ajouter « The » (rire) !!
L'autoroute ! Vous y êtes beaucoup tombé ? Si on y va calmement ce n'est pas si dur, et si on doit tomber, mieux vaut se faire écraser par une voiture mais même en sachant cela on chute.
Ça me fait plaisir (rire).
Si beaucoup peuvent dire que le quai au stage 7-1 est le plus difficile, de mon point de vue c'est le niveau 8-1 le plus hard. On l’a fait dans ce but. Vous en pensez quoi ?


La première fois que j'ai entendu la musique de boss « Terrible Beat » j'ai tremblé de partout...
(Seiryu)

Noriyoshi Ōba : Lors du développement, lorsque j'ai écouté le prototype sur cassette, j'ai souvenir d'avoir eu moi aussi des frissons.

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Avec ces superbes graphismes et ces musique originales, j'ai souvenir d'y avoir joué tous les jours à l’époque.
Les protagonistes ont de la personnalité et la façon de battre les adversaires avec différentes méthodes était excellente.
Et j'ai très souvent mis en marche la console uniquement pour écouter la musique.
Sur Mega Drive il y a eu un très grand nombre de grands jeux d'action, mais parmi ceux auxquels j'ai pu jouer, il se place dans le top 3.
J'ai encore la console et il m'arrive de la ressortir pour y jouer (mais mon habileté est partie quelque part...).
(Shouji)

Noriyoshi Ōba : Cela me fait très plaisir que vous y jouiez encore.
Moi aussi mon habileté fait partie du passé (rire) et Shinobi sur PS2 est vraiment difficile ! (Éclat de rire)
J'entends souvent que des gens qui adoraient la musique l'enregistraient sur cassette... mais laisser la console tourner !
Et pour information, les musiques sont aussi disponibles sur CD.

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Dans le round 7 au-dessus de la mer, en tombant en permanence pour juste un pixel d’écart, le nul que j’étais pleurais toujours à ce moment.
Mais dans cette difficulté extrême, avoir au final pu le finir m'avait donné un sentiment d'accomplissement, c'est dire...
J'avais l'impression de faire partie de l’élite des joueurs.
(Kyamisan)

Noriyoshi Ōba : C'est le deuxième endroit du jeu ou le double saut est le plus long, et comme il y a des ennemis, lors de l’atterrissage il faut aussi faire un double saut avec tir de shuriken, c'est vraiment très dur.
En utilisant la technique Ukimi no Jutsu c'est facile, mais juste après il y a le monstre antique et on veut donc garder son attaque.
C’était l'objectif...(rire).

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Que ce soit à l’époque ou bien aujourd'hui, je n'ai d'yeux que pour les ninjas, et c’est pareil pour les Shinobi, sans réfléchir, lorsque je voyais une chose en rapport je me disais « tiens je vais le prendre ! ».
Mais pour être honnête, il était difficile pour moi de m'accrocher et de continuer.
Toutefois, tout en ronchonnant, en y jouant une fois, deux fois, trois fois, je bougeais de mieux en mieux malgré les limites dans les mouvements de ce ninja, mes déplacements devenaient de plus en plus fluides, rendant le contrôle incroyablement plaisant.
Les niveaux étaient particulièrement travaillés, et on ne se lassait pas des décors, je me faisais une joie de découvrir le niveau suivant.
Et une autre chose qui m'a captivé, la musique.
Il me semble que c'est Yûzô Koshiro qui l'a réalisée, celle qui m'a le plus marqué est celle de fin.
Aujourd'hui encore je m'en souviens très distinctement, celle de la mauvaise fin et celle de la bonne fin étaient différentes.
J'aimais particulièrement celle de la mauvaise fin, et lorsque j'arrivais au dernier niveau, j’hésitais toujours pour savoir laquelle j'allais choisir.
Je dois avoir la machine quelque part dans un placard, je vais voir pour la ressortir un peu (^-^).
(☆kenji☆)

Noriyoshi Ōba : Si maintenant vous jouez à Shinobi ou Kunoichi, vous pourrez vous rendre compte que la maniabilité offre un sentiment de plaisir et d'accomplissement permettant de bien progresser.
Là aussi vous pouvez vous dire « tiens je vais les prendre ! », je compte sur vous.
Les musiques de Yûzô Koshiro sont vraiment formidables.
Mais je vous en prie, sauvez Naoko (rire).

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En s'y remettant maintenant, c'est relativement chaud de trouver les limites au pixel près.
C'est vraiment difficile de faire le saut de la structure métallique au building dans Chinatown (aujourd'hui aussi, si je n'utilise pas Ukimi no Jutsu je ne peux pas être serein).
Et je ne compte même plus le nombre de fois où j'ai pu tomber dans l'eau là où il y a les espèces de digues (je me dis qu'il pourrait au moins pouvoir nager en tant que ninja...)
Malgré ces faiblesses, c'est un ninja puissant profitant des algorithmes des ennemis pour trouver la faille, c'est ce que j'ai pu ressentir.
(NAONORI)

Noriyoshi Ōba : Le saut à Chinatown est vraiment limite limite. C'est en quelque sorte un entraînement pour le passage du quai du niveau 7. Mais vous aviez remarqué que même en bas, il était possible de remonter avec le ukimi no jutsu ?
« S'il tombe dans la mer qu'il nage ! » on me l'a souvent dit.
Veuillez me pardonner mais c'est une chose qui fait partie de la légende depuis la version arcade.
Dans Shinobi sur PS2, au stage 5 (au niveau de l'eau) il meurt aussi en tombant dedans.
Ça fait partie de la légende ! (Éclat de rire).

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Je ne pourrais jamais oublier le mois de décembre 1989. La Mega Drive, déjà disponible à la vente depuis un an, s'est alors mise à briller comme jamais.
Jusqu'alors, en se démenant elle proposait un soft par mois faisant notre bonheur ou non, mais pour le fan, ce mois de décembre a été incroyablement riche.
Premier vendredi du mois, The Super Shinobi, le second, Tatsujin (Truxtron), le troisième, Vermilion (Sword of Vermilion ) et pour finir, Golden Axe au quatrième.
C’était la première fois depuis que SEGA faisait des consoles qu'on se demandait « mais quel jeu choisir ? » Et c'est celui qui avait lancé ce mois de fête que j'ai choisi ; The Super Shinobi.
En y pensant maintenant, après lui, il n’y avait plus forcément uniquement des jeux venant de l'arcade, c’était l’âge d'or des jeux originaux dédié à la machine.
On peut dire plein de choses concernant cette œuvre.
Que ce soit ses graphismes sublimes, sa musique dramatique, la variété des actions et des scènes ainsi que ces boss surprenants.
Toutefois, je laisse cela aux autres, pour moi, c'est plutôt de Joe Musashi qui grimpe une montagne de cadavre avec son esprit combatif inébranlable dont je préfère parler.
Je dois aussi dire que je ne suis pas bon aux jeux d'action. Mais ce titre j'ai pu le finir, il n'y avait jamais eu de jeu avec un tel équilibre.
Dans une œuvre de monsieur Ōba, il y a forcément au centre du jeu le fait de mourir si on tombe, et Joe Musashi meurt particulièrement souvent.
D'un autre coté il y a des 1up et 2up cachés permettant de retrouver ses vies aussitôt.
Avec son système de carotte et de bâton, malgré une difficulté particulièrement élevée, on se demandait jusqu’où on pouvait jouer.
En ayant une forte volonté de le finir, en mourant un nombre de fois incalculable, il est possible de mémoriser les emplacements des adversaires et de leurs techniques.
Il était impensable de lui attribuer le système des jeux d'arcade qu'est celui de jouer de manière intensive durant 3 minutes pour 100 yens.
Pour aller jusqu'à la fin, au milieu de cet enfer, The Super Shinobi tire toute la quintessence d'un équilibre parfait.
Dans cet enfer sans fin, il y a aussi la technique spéciale « Mijin no Jutsu ».
Quelle que soit sa puissance ou bien sa technique d'attaque et sans avoir de méthode particulière, il est possible de le battre avec, et même en plein désespoir, il y a moyen de battre le dernier boss avec en un éclair.
Essayez de vous le remémorer. En fait, tout en ayant une difficulté extrême, il s'agit d'un jeu se montrant particulièrement gentil envers les joueurs un peu faibles.
(SEGA WOW /Okunari)

Noriyoshi Ōba : J'aime bien le « tu tombes tu meurs ». Je ne peux pas me passer de cette sensation de nervosité.
Même dans les endroits pas spécialement durs on peut mourir à cause d'elle.
Et dans ces moments on se dit « nan mais qu'est-ce que je suis faible ».
Mais c'est plutôt pas mal de se sentir devenir plus fort lorsqu'on arrive à surmonter ce genre d'endroit. (rire).
C'est pour ces personnes faibles qu'il y a différentes échappatoires dans The Super Shinobi.
Et en tant que créateur, je suis reconnaissant vis-à-vis de ceux qui s'en aperçoivent.

myau, 28 oct 2019 - 7:54
Merci beaucoup pour ton interview. J'ai rejoué à cet énorme hit sur la Mega Drive Mini japonaise. Dommage qu'il ne s'agisse pas de la version 1. Les musiques de Yuzo Koshiro sont toujours aussi exceptionnelles.
Super interview ! Bon sang, quel pied ce jeu, assez dur mais c'était parfaitement dosé. Et les musiques... La quintessence même de SEGA. Un vrai plaisir que d'y jouer. Le Shinobi III réussi à être encore un poil Meilleur (si si, c'est vrai).
La suivante n'est pas pour demain (j'ai d'autres choses dans les cartons dont du Virtua racing Mega Drive pour dans pas longtemps ^^).

Je pense que le prochain Album de Création sera celui de Gunstar Heroes ;)