Test : Two Point Hospital (PC, Mac, Linux)
Révélé en janvier 2018, soit plus de 6 mois après l’annonce du partenariat entre SEGA et le tout jeune Two Point Studios, Two Point Hospital a largement basé sa communication sur son côté fun et la qualité de ses animations, ce qui est assez inhabituel pour un jeu de gestion. Il faut dire que le jeu ressemblant énormément sur le fond à Theme Hospital, il fallait bien essayer de s’en distinguer. Et pour cause : fondé par des anciens de Bullfrog et Lionhead, dont Mark Webley, le créateur de Theme Park et, donc, de Theme Hospital, le petit studio a souhaité se reposer sur des bases solides pour son premier jeu.
2.0 Hospital
Le principe de Two Point Hospital est en tous points similaire à celui de Theme Hospital : en tant que gestionnaire et concepteur d’un hôpital, le joueur doit construire et développer le meilleur établissement qui soit, que ce soit en termes d’efficacité, de réputation ou de rentabilité. Au début de chaque “niveau”, on dispose d’une enceinte vide, qu’on doit aménager : avec un accueil, évidemment, mais surtout des salles de diagnostic et de soin, et d’autres plus utilitaires : toilettes, salle de repos pour le personnel, centre de recherche et de formation, etc.
Il appartient au joueur de concevoir toutes ces salles, de leur taille à leur mobilier, en passant par le nombre de fenêtres et la décoration. Il en va de même pour les allées de l’hôpital, puisqu’il faut à minima prévoir des bancs pour que les patients puissent s’asseoir, des extincteurs pour éteindre les incendies accidentels des machines sophistiquées, et des radiateurs ou des climatiseurs. Chaque patient souffre d’une seule pathologie, mais peut passer par différents diagnostics avant qu’elle soit identifiée. Il ira alors se faire soigner, soit en avalant un simple médicament à la pharmacie, soit en subissant un traitement plus lourd dans une des salles loufoques conçues par les développeurs.
A nous également d’embaucher le personnel nécessaire à faire tourner la boutique, à savoir les médecins, infirmières, agents de maintenance et assistants. Chacun est caractérisé par un niveau général de compétence, des spécialisations et autres bonus de performance, mais aussi des traits de caractère, qui définissent son degré de motivation, d’hygiène personnelle, ou encore la taille de sa vessie ou son appétit.
Construire des salles et embaucher la bonne quantité d’employés suffit à rendre l’hôpital fonctionnel, mais pas forcément performant. Car un hôpital, ce n’est pas seulement un endroit où on soigne des gens tout en essayant de rester rentable, c’est aussi un lieu de vie et d’interactions sociales, et le but du jeu est de rendre les patients et le personnel heureux en s’éloignant le plus possible de l’image des couloirs tristes et faiblement éclairés par des néons fatigués, parcourus par un personnel au bout du rouleau.
Qu’est-ce que le client...heu, le patient attend aujourd’hui ?
Pour augmenter la réputation de notre établissement, et attirer plus de patients (et donc se faire plus d’argent), il faut les rendre heureux. Cela passe par la décoration de l’établissement, qu’on peut agrémenter de plantes vertes ou de tableaux, l’ajout de distractions, comme des revues ou une borne d’arcade, la régulation de la température par l’ajout de radiateurs ou de climatiseurs, et la mise à disposition de distributeurs de nourriture et de boissons. Mais un client content, c’est aussi un client vite, et bien soigné, et pour cela, il faut chouchouter le personnel.
Certes, il suffit à un généraliste d’avoir un bureau avec un PC, un fauteuil et un casier pour faire son travail, mais n’est-ce pas plus agréable de travailler dans un grand bureau bien éclairé, richement décoré, et doté de matériel dernier cri ? Chaque élément supplémentaire augmente le prestige de la pièce, le bien-être et l’efficacité de son praticien, et réduit sa fatigue. C’est donc tout bénef, à ceci près que cela coûte cher, à la fois en argent et en surface. Et si au tout début du jeu, on se débrouille avec un généraliste et une pharmacie, on doit vite construire des salles de soin de plus en plus diverses et nombreuses. Il faut donc réfléchir un minimum à l’agencement de l’hôpital, car un patient qui met trop longtemps à être traité est un patient qui peut mourir, et ça, ce n’est pas bon pour les affaires.
Jusqu’à présent, on ne s’est pas trop éloigné de Theme Hospital, et sur ces aspect en particulier, TPH se distingue surtout par la quantité d’éléments de personnalisation disponibles, et une meilleure transparence du niveau des pièces et de l’impact sur les médecins et infirmières qui y officient. Heureusement, TPH va plus loin que ça.
Alors, comment ça va-ty ce matin ? On a la foforme ?
En effet, le bonheur du personnel et des patients passe par la satisfaction de plusieurs besoins : faim, soif, confort thermique, ennui, toilettes, j’en passe. Il faut donc disposer un peu partout des distributeurs de boissons et de snacks, ou carrément construire une cafétéria, des toilettes, des sources de distraction (des revues à la borne d’arcade avec Sonic), et des posters ou des plantes pour faire joli. Les patients arrivent très bien à assouvir leurs besoins tous seuls, et pour peu qu’ils soient soignés rapidement, ils seront contents.
En revanche, pour le personnel, c’est une autre paire de manches. Lorsqu’ils sont fatigués, ils sont censés aller en pause dans la salle de repos, qu’on aura pris soin d’équiper en distributeurs, canapés et loisirs, pour leur permettre de recharger leurs batteries. En pratique, ça marche bien pour les médecins et infirmiers, un peu moins pour les assistants, et pas du tout pour les agents de maintenance : lors de leur pause, ils tournent en rond comme une âme en peine dans l’établissement, et passent devant des distributeurs ou des toilettes sans s’en servir alors qu’ils en crèvent d’envie. De toute évidence il s’agit d’un problème d’IA, certainement lié au fait que, contrairement aux autres catégories de personnel, ils n’ont pas de lieu de travail défini. Mais c’est extrêmement pénalisant pour les missions qui nécessitent d’atteindre un niveau minimal de bonheur pour ses employés.
De façon générale, la gestion du personnel est le point qui a le plus évolué depuis Theme Hospital, et c’est l’aspect qui vous prendra le plus de temps. En plus de la satisfaction de leurs besoins primaires, il faudra en effet le former : chaque salarié peut avoir jusqu’à 5 slots de formation, qu’on peut combler soit avec des cursus communs à tous (motivation, endurance), soit spécifiques à une catégorie (service à la clientèle pour les assistants, mécanique pour les agents d’entretien, spécialités pour les médecins et les infirmiers). Un employé bien formé est un employé plus efficace, et on a intérêt à bien gérer cet aspect pour ne pas voir des files d’attente interminables se former devant les cabinets, ou des patients voir leur traitement échouer. En début de partie on peut être tenté d’embaucher des employés déjà formés en partie, malgré le surcoût, mais pour une gestion vraiment fine il vaut mieux embaucher de complets débutants et avoir un vrai plan de carrière pour chacun d’entre eux.
Faites un garrot madame, les chirurgiens sont partis déjeuner !
En effet, si obtenir la première étoile pour chaque stage est assez simple, même si parfois un peu long, avoir deux ou trois étoile exige d’être très pointu sur cet aspect. Certainement trop, car au final on passe beaucoup de temps dans le menu du personnel et des formations. Là encore, l’IA n’est pas tout à fait à la hauteur, et les médecins ne vont pas d’eux-mêmes vers les postes vers lesquels ils sont les mieux formés. On peut certes assigner une spécialité à un médecin (et en interdire d’autres), mais pour gérer les pauses, on est malgré tout obligé de laisser un peu de souplesse, et c’est assez rageant de voir un psy niveau 3 piquer le boulot d’un généraliste, qui du coup va aller en Piquouseur. On regrettera aussi l’impossibilité d’ouvrir plusieurs menus à la fois : on aurait aimé pouvoir consulter la liste du personnel qui souhaite une formation en même temps que le menu de la salle de cours. Au lieu de quoi il faut noter les noms sur un bout de papier.
Les menus sont malgré cela assez ergonomiques, et il est très facile de suivre le parcours d’un patient ou d’un employé. Le menu d’infos sur l’état de l’hôpital et de ses occupants, en surimpression sur l’écran de jeu, est très bien fichu aussi, mais il aurait été plus pratique qu’il se ferme automatiquement lorsqu’on crée une nouvelle salle.
En revanche la partie gestion financière est limitée à la portion congrue, les salaires, et les stats des traitements réalisées ne sont pas dans le menu des finances, ce qui est un peu dommage. Autre aspect négligé, l’hygiène, qui a son propre écran de suivi, mais n’est jamais un sujet de préoccupation.
Marie-Thérèse ? Il y a la chambre 106 qui s’allume !
Les premiers établissements sont simples à gérer, et obtenir les 3 étoiles est assez rapide. En revanche, les derniers sont énormes et les parties durent très longtemps ; pour rompre la monotonie, on doit parfois traiter des épidémies en vaccinant des malades à vue, répondre à des requêtes du personnel dans un temps limité, ou défier nos concurrents (ingame ou nos amis) avec des challenges relatifs aux gains financiers, ou au bonheur du personnel par exemple. Cependant, cela ne suffit pas à créer une véritable variété : hormis deux ou trois cas spécifiques, tous les hôpitaux se ressemblent, et les objectifs à atteindre sont les mêmes d’un bâtiment à l’autre. La différence de climat ne joue que sur le choix entre l’installation de radiateurs ou de climatiseurs, et on a plus l’impression de faire une très, très longue partie, que de développer plusieurs établissements qui ont chacun leur propre personnalité. D’autant plus que s’il y a pas mal d’éléments de personnalisation, ils restent assez génériques et on ne peut pas vraiment choisir de thématique. Gageons que ce sera amélioré avec des mods, auxquels les devs se sont déclarés favorables, mais cela conduit pour l’instant à éprouver une certaine lassitude.
Voir évoluer tout ce notre petit monde dans notre établissement est cependant vraiment agréable, un grand soin ayant été porté aux animations des personnages. On peut évidemment observer notre hôpital sous toutes les coutures, et les petites icônes au-dessus des personnages, en plus de leurs mimiques, permettent de voir facilement ce qui cloche chez eux. Il est presque dommage de devoir passer autant de temps dans les menus. Le seul manque de feedback vient de l’entretien, car on n’est averti que des toilettes ou une machine demandent de la maintenance qu’une fois qu’ils sont complètement en panne (ou en feu), via une icône et une annonce aux haut-parleurs (ou, ben, un feu). S’y ajoutent des petites blagues, mais peu nombreuses et malheureusement uniquement en anglais, sans sous-titre. C’est dommageable car cette petite voix est vraiment très utile, et les non-anglophones, ou ceux qui ont un petit niveau, rateront certainement beaucoup d’indications. Plus généralement la localisation est un chouia limitée, avec des noms de personnels et patients non adaptés en français.
“Successeur spirituel”, ça fait beaucoup de lettres pour épeler “Remaster”, car c’est bien ce que Two Point Hospital est à Theme Hospital. Il manque aussi un peu de finition et d’ambition, et ceux qui attendent une expérience vraiment différente pourront être déçus. Mais il réussit, grâce à sa gestion plus pointue des besoins du personnel et des patients, et à sa qualité technique et artistique, à faire oublier son prédécesseur et à faire tomber le joueur dans le trou noir qui vous avale à 21h et vous recrache à 2h du matin.
Verdict
Points forts
- Accessible
- Les animations
- Très prenant
- Très long
- Vraiment soigné et charmant
Points faibles
- Les problèmes d'IA
- Voix uniquement en anglais
- On passe beaucoup de temps dans les menus
- Très répétitif
- Quelques défauts d'ergonomie
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