Test : Dengeki Bunko Fighting Climax (PS3, PS Vita)

Test réalisé sur Playstation 3. Le jeu propose du cross-save avec la Vita, mais pas de cross-play.

Dengeki Bunko est une publication de l'éditeur japonais ASCII Media Works. Il s'agit d'un magazine de light novels (des romans, pour faire simple), destinés à un public jeune et masculin. Les romans les plus populaires peuvent être adaptés en mangas et/ou en animés. Dengeki Bunko Fighting Climax célèbre les 20 ans de la publication en faisant s'affronter les protagonistes des séries les plus populaires.

Le jeu est développé conjointement par Ecole Software et French Bread, à qui on doit notamment la série des Melty Blood, qui ont fait les beaux jours de la Sega Ringwide.

Un gameplay accessible

Quand on ne sait pas quoi faire avec des personnages issus de séries qui n'ont pas grand chose à voir, le plus simple est de les faire se taper dessus pour un motif fallacieux. Ici, il s'agit d'affronter une entité démoniaque qui veut anéantir les rêves. L'occasion de voir l'incarnation de la Dreamcast des Sega Hard Girls dans des cut-scenes statiques et sans aucun intérêt. Pour des dialogues un peu plus élaborés, il faudra se tourner vers le mode Dream Duel, mais là encore, n'espérez pas lire du Shakespeare

.

Le jeu joue la carte de l'accessibilité pour ses commandes de base, avec trois boutons de coups par personnage : Faible, Moyen, et Fort, un combo automatique en mitraillant le bouton de coup faible, et un Chain Combo en enchaînant Faible, Moyen et Fort à la suite. Les coups spéciaux classiques s'effectuent tous à base de quarts de tour, et le plus souvent le choix du bouton modifie leur portée ou leur trajectoire, et les deux Super de chaque perso s'effectuent en effectuant un simple demi-tour. On peut également faire appel à un personnage en Assist, qui peut effectuer des attaques ou nous donner un boost.

En revanche, il faut un peu s'accrocher pour la couche supérieure de gameplay : chaque perso dispose d'un overhead universel, l'Impact Break, qui peut être suivi d'un launcher. On peut aussi sortir un Impact Skill, un coup spécial qui peut être placé en contre.

La Trump Card est un coup propre à chaque personnage qui déclenche une jauge de temps, pendant laquelle certaines restrictions du gameplay en temps normal sont levées. En activant la Trump Card pendant une Super (les Climax Arts, qui consomment deux barres de jauge Climax), leur puissance augmente, mais leur nombre est limité à deux par match.

En plus de tout cela, on dispose d'une Blast Attack, qui possède trois variantes, dont une qui augmente la force et la défense, recharge la barre de vie et de Climax, et fait revenir l'être aimé et repousser les cheveux (satisfait ou garantie, paiement après résultat).

Je ne vous cache pas qu'il faut un peu de temps pour tout assimiler, et ce d'autant plus que si le jeu possède un mode training correct, il n'y a pas de tutoriel ni de mode "Défi" permettant d'apprendre quelques combos, et pas non plus de manuel en ligne accessible depuis le menu de la PS3. Un poil décourageant pour qui n'est pas habitué aux usines à gaz made in Arc System Works.

Bastons entre écolières

Une fois tout ceci - à peu près - digéré, on peut se mettre en quête de son main, ce qui n'est pas évident pour qui ne connaît pas très bien les séries présentes, car une bonne partie des persos se ressemblent beaucoup : ceux qui râlent sur l'omniprésence des shotos dans Street Fighter n'ont jamais eu à faire leur choix entre 6 ou 7 écolières sur un roster de 12 persos (+2 personnages cachés issus de l'univers Sega).

Mais je suis une béotienne dans le domaine des adaptations de light novel en animes, et je suis un peu de mauvaise foi. Les connaisseurs se tourneront naturellement vers leur personnage préféré de toutes façons. L'important, ce sont donc les sensations de jeu.

Le jeu est très rapide, et les sensations sont tout de suite bonnes. La simplicité des commandes et la tolérance des timings permettent rapidement de faire de jolis enchaînements. Les combats sont dynamiques, et il y a suffisamment d'options offensives et défensives pour qu'ils soient intéressants. Il ne faut cependant pas longtemps pour se rendre compte que les personnages se ressemblent pas mal. Dans un Street Fighter, les morphologies des combattants sont très variées, et il en va de même pour leur agilité, ou la portée et la vitesse de leurs coups. Dans un KOF ou un Blazblue, c'est la variété des coups spéciaux qui les distingue les uns des autres. Dans les deux cas, les profils sont variés, avec des persos à charge, des choppeurs, des gros cogneurs, etc.

Rien de tout ça dans Fighting Climax, dont tous les personnages ont des profils et des gabarits similaires, et ne se distinguent donc pas par leur vitesse et leur agilité, et à peine par leur portée, malgré la présence de persos armés d'une épée. Cependant, quelques-uns disposent d'un gameplay qui sort vraiment du lot, et l'avantage d'un roster homogène est qu'on est plus disposé à papillonner d'un perso à l'autre. La présence des persos en Assist permet également de varier les stratégies et les combos. En revanche, quelques heures de jeu suffisent pour sentir que certains personnages sont un peu craqués (notamment les persos SEGA), surtout quand ils sont associés au bon Assist. Le système de contre est également assez permissif une fois que le timing, assez large, est assimilé.

Sans online, point de salut.

Le mode en ligne permet de jouer en ranking ou en partie privée, et de sélectionner sa région et la qualité de connexion souhaitée ; malheureusement, les serveurs européens sont déserts, et on se retrouve souvent contre des joueurs éloignés et une très mauvaise connexion. Difficile dans ces conditions de voir ce que le gameplay a vraiment dans le ventre...

Techniquement on est dans l'école du ArcSys "light", avec des persos 2D assez peu détaillés, un peu mal dégrossis, mais expressifs, et une animation qui donne dans le minimum syndical. Côté décors on a droit à de la 3D encore une fois correcte mais sans plus. Leur intérêt réside avant tout dans le fait qu'ils sont tirés de jeux SEGA, de Sonic à Nights en passant par Valkyria Chronicles et Virtua Fighter. Mais en dehors de deux ou trois d'entre eux, il n'y a pas de quoi se relever la nuit.

Les plus motivés pourront squatter les modes Time Attack, Score Attack et Survival pour débloquer toutes les couleurs des personnages et toutes les personnalisations du profil online (Avatar, devise, etc.) Il y a de quoi faire, pour peu qu'on ne se lasse pas de n'affronter que l'IA.

Dengeki Bunko Fighting Climax est un petit jeu de combat honnête, qui joue la carte de l'accessibilité sans pour autant négliger les mécanismes plus complexes. Les joueurs ne connaissant pas les séries représentées pourront s'amuser un temps, à condition d'avoir un ami sous la main, et les autres, qui sont la vraie cible du jeu, n'auront pas à rougir d'avoir ce titre dans leur ludothèque.

Verdict

6

Points forts

  • Gameplay accessible mais fouillé
  • Les décors Sega
  • Musiques sympa
  • Tous les personnages sont intéressants

Points faibles

  • Mode online aux fraises
  • Assez bourrin
  • Mode entrainement trop léger
  • Techniquement juste potable
Avis des joueurs :
Note moyenne Nb avis
Playstation 3 6.0 1
PS Vita 7.0 1

Commentaires

Rage, 27 oct 2015 - 9:36
:smileWink: merci pour ce test d' un jeu qui ne paie pas de mine mais qui fait le job et que tous passionnes de baston 2d se doit d'avoir. Moi j'aime!!!
Je viens juste de le recevoir en version US, box avec le CD de musique. Bonne surprise a 29 boules :lol:
chaz, 27 oct 2015 - 10:44
Tu l'as choppé o๠à ce prix là ? Frais de port compris?
Que vaut la bande son du jeu?
http://www.amazon.fr/gp/product/B00T0I6SXQ?redirect=true&ref_=cm_cr_ryp_prd_ttl_sol_0

En le cherchant sur amazon, je ne le trouve qu'a 60 maintenant mais si je passe pas mon historique, il est tjr a 29. :lol: