Interview de Takashi Iizuka par Famitsu (Sonic Mania)

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Sonic Mania vient de sortir un peu partout dans le monde, et c'est l'occasion de vous proposer la traduction de l'interview réalisée par Famitsu (l'originale est disponible ici) de Takashi Iizuka.
Et pour les 2 ou 3 dans le fond qui n'ont pas suivi, j'en profite pour rappeler que la traduction de l'an dernier de l'énooorme et excellente discussion entre ce même Takashi Iizuka mais aussi Yuji Naka ainsi que Naoto Ôshima concernant Sonic, est disponible en cliquant les liens suivants :
Première partie.
Deuxième partie.
Troisième partie.

Bonne lecture !

Interview en visioconférence de Takashi Iizuka depuis les États-Unis.

---Pouvez-vous nous donner des détails concernant le projet Sonic Mania ?

Takashi Iizuka : Aussitôt après m'être installé aux États-Unis, pour l'occasion des 25 ans de Sonic, j'ai lancé " ils l'aimaient autrefois, mais ils ne jouent plus au Sonic récents " afin de faire quelque chose pour ces fans en sommeil.
Au final, c'est avec le programmeur Christian Whitehead, qui a travaillé sur des conversions de jeux Sonic en 2D sur mobile, que nous avons décidé de lancer ce projet de Sonic en 2D.
Au tout début, il a été question de conversions des anciens Sonic, toutefois, je pense que ce que veulent les fans, c'est plus des surprises et des nouvelles expériences dans les stages dont ils ont souvenir.
Au final, ce ne fut pas un simple portage, tous les anciens stages ont été refaits, et c'est devenu un tout nouveau jeu.

---Votre impression après avoir terminé le développement ?

Takashi Iizuka : Jusqu'à maintenant, j'ai eu l'occasion de travailler avec de nombreuses personnes et entreprises, mais cette fois, du designer au programmeur, du graphiste au compositeur, tous étaient de grands passionnés (NdT : il utilise le terme Mania en fait).
Depuis différents pays tel que les USA, l'Angleterre ou encore l'Australie, on peut dire que l'on a rassemblé une équipe de l'extrême.
Nous ne nous sommes pas contentés de faire le jeu décidé dans le laps de temps déterminé, nous l'avons fait sans nous soucier du calendrier (rire crispé).
Alors que la bêta était prête, il y en avait encore qui voulaient ajouter du contenu ; je pense que ceux qui joueront au jeu pourront ressentir tous ces ingrédients et toute la passion qu'il y a dedans.

---Concrètement, quelles genres de choses le staff disait-il vouloir faire ?

Takashi Iizuka : D'abord, je pouvais ressentir cette joie de faire un tout nouveau Sonic classique. Pour les nouveaux stages, ils souhaitaient y ajouter tout un tas de choses diverses.
Comme ils aiment aussi les personnages, nous avons aussi fait de nouvelles séquences animées avec Sonic, Tails et Knuckles, rajouté des détails dans les patterns du genre respirer un grand coup après avoir frôlé un danger, et au final on a pris la liberté de mettre de plus en plus de choses (rire).
Si on mettait trop de détails en plus, on risquait de mettre moins de stages, mais jusqu'à la toute fin, nous avons ajouté des éléments et au final nous avons pu respecter les prévisions du début et faire le" full volume " voulu.

---Vous nous conseillez quel stage ?

Takashi Iizuka : Il y a eu entre autres Sonic Générations, qui faisait revivre bon nombre d'anciens stages bien connus tel que Green Hill ou Chemical Plant.
Cette fois, je voulais proposer quelque chose faisant penser à un stage secret d'un stage connu. Dans Flying Battery de Sonic 3, durant le développement de l'époque, la construction permettant de pouvoir sortir et entrer dans le cuirassé me plaisait beaucoup, et je voulais faire une reprise de cette partie. Je suis vraiment heureux que ce passage revu soit encore plus amusant que celui d'origine.
Et en stage complètement nouveau, on peut ressentir très fort les éléments ajoutés par les développeurs dans Mirage Saloon. Surtout dans l'ACT.1 ou le stage est complètement différent lorsque l'on joue avec Sonic ou avec Knuckles.
Ou encore, dans cet ACT.1 avec Sonic, il est amusant de pouvoir se dire " c'est un nouveau stage et pourtant je connais ce truc ! " grâce à l'essence même des anciens Sonic parfaitement intégrée dedans.

---Pourquoi avoir introduit dans le spécial stage les sphères bleues ?

Takashi Iizuka : En fait, on n'avait pas pour intention de faire un revival, mais pour avoir un spécial stage de référence, nous l'avons converti pour accumuler de l'expérience, et comme il tournait on s'est dit " et puis allez, on le met ! ", voilà comment il s'est vu inclus dans le courant du développement.
Concernant le nouveau spécial stage, niveau caractéristique de développement, il le fallait supérieur à la Mega Drive et inférieur à la Saturn, on a l'a réalisé de manière à être au maximum de cette condition.
Et donc, il est possible de se pencher et de se tourner afin de rappeler la technique de l'époque, et nous avons fait un modèle de Sonic en " low polygon ".

---Parlez-nous un peu de l'histoire.

Takashi Iizuka : Les robots Hard-Boiled Heavies du Docteur Eggman prennent conscience d'eux-mêmes et décident de leur propre objectif à poursuivre, voilà l'histoire de base proposée par l'équipe.
En plus de cela, il fallait créer un lien avec les stages d'une époque différente afin de faire disparaître ce gap et de les raccorder, donc nous avons inclus les rubis au pouvoir étrange comme élément clef.

---Et pour finir, un petit mot pour les lecteurs ?

Takashi Iizuka : En 2017 faire un nouveau jeu en pixel, pour moi-même c'était un challenge, mais j'ai surtout ressenti de la nostalgie et du plaisir en le faisant.
Je souhaite que ceux ayant joué aux jeux d'avant, puissent se dire " mais je connais ce truc ! " ou encore " Il y avait ça dans ce stage ?! " et puissent être surpris dans ce Sonic par des choses qu'ils n'avaient pas vues jusqu'à maintenant.
De plus, le prix est attractif et il est facile à jouer.

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Commentaires

Merci ;)
Je viens de me remettre sur un autre "truc" plutôt pas mal, encore une fois, mon probleme c'est le temps...
Je pense pouvoir le proposer en septembre.
(Et il y a encore du VF sur le feu aussi):smile: