Test : Grandia (Saturn)
Crée par la même équipe que ceux qui ont fait Lunar, Grandia fera sa première apparition sur la console de Sega en 1997, avant de voir le jour sur PlayStation en 1999 (donc deux ans après).
L'avantage de la version de chez Sony sera une traduction française et un lissage de la 3D, ainsi que des dessins animés retravaillés.
Néanmoins, la version Saturn reste pour moi la plus aboutie. Non pas pour sa qualité de réalisation (légèrement inférieure à la version de Sony) mais surtout pour l'application de Game Arts à sortir à l'époque un jeu complet avec différents packagings exceptionnels. Et en 1999 (date de sortie sur PS One), il était forcément moins impressionnant que deux ans auparavant.
Si vous cherchez un peu sur le net, vous trouverez de nombreuses couvertures différentes pour ce jeu. Cela correspondait principalement aux différents packs dispos. Certains offraient dans un coffret une carte du monde de Grandia en tissu (celle que je possédais), d'autres le CD des musiques, ou d'autres encore les deux, etc....... Game Arts voulait marquer les esprits par ce jeu, et c'était réussi.
Un scénario simple, mais desservi avec brio :
Vous incarnez Justin (et rien à voir avec Timberlake, ou Justin Bridou) dans un monde mi héroic fantasy, mi technologique. Votre père un aventurier reconnu vous lègue une amulette secrète dont la signification exacte échappe encore à notre héros. Il part donc en quête d'aventure, et surtout à la recherche des propriétés de cette fameuse amulette en compagnie de son amie Sue. Pour le reste du scénario, sans trop vous gâcher le plaisir de la découverte, sachez que de nombreux rebondissements vous attendent, des découvertes de civilisations oubliées, le réveil de technologies endormies, un affrontement contre une armée rebelle, etc....... Bref, vous ne vous ennuierez pas une seconde dans ce titre.
Game Arts signe d'ailleurs avec ce jeu parmi les plus belles séquences animées de la console, mélangeant dessins traditionnels (2D) et animations 3D (un peu comme Lunar pour les connaisseurs). Du très bel ouvrage jusqu'à une fin grandiose.
Techniquement l'opposé de Final Fantasy VII :
Comment ne pas comparer Grandia à Final Fantasy VII sorti la même année........ Le jeu de Game Arts se voulait le concurrent direct du titre de Square, tout en offrant une expérience de jeu totalement différente. Là où Final Fantasy offrait des personnages en 3D dans un univers 2D, Grandia fait totalement l'inverse. Vous évoluerez donc dans un univers totalement en 3D (où vous pouvez tourner avec les boutons L et R), avec des persos en 2D.
Pourtant la Saturn n'était franchement pas réputée pour la gestion de la 3D, la faute à une difficulté de programmation prononcée. Game Arts signe pourtant avec Grandia le jeu l'un des jeux les plus aboutis dans ce domaine.
Les environnements 3D sont détaillés à outrance, diversifiés, colorés et conçus avec intelligence. Les villages traversés regorgent de vie (bien plus que FF VII), des tonnes de persos vivent leur vie indépendamment de vos actions, les oiseaux passent, les chiens courent, les véhicules circulent, bref, Game Arts a peaufiné les détails.
Les villages sont de taille moyenne à grande avec la possibilité d'entrer dans toutes les maisons ou commerces. Leur architecture n'est jamais semblable d'un lieu à l'autre et donne une âme particulière à chaque environnement rencontré. Les donjons sont souvent immenses avec des tonnes de mécanismes à résoudre ou pièges à éviter. Bien entendu un boss retord vous attendra pour vous barrer la route.
Les décors extérieurs ne sont pas en reste avec de l'interactivité par moments (pousser un rocher, faire tomber une corniche, etc......).
En clair techniquement parlant le titre de Game Arts assure le spectacle malgré un certain " aliasing " (ou effet de flou si vous préférez) lors de la rotation des décors. Notons que la version PlayStation sorti deux ans après offre une 3D plus maîtrisée et légèrement plus colorée. Si on ajoute à ce tableau idyllique une bande sonore merveilleuse, on obtient le RPG le plus impressionnant de la console.
Au-delà de l'esthétique se cache un jeu dynamique et profond :
Une des autres forces du jeu est sans conteste la personnalité de chaque protagoniste. On s'attache vite aux personnages et leur histoire personnelle a été développée avec brio. Malgré un scénario totalement en japonais pour la version Saturn (celle testée et la seule à laquelle j'ai vraiment joué), on comprend toutes les émotions des personnages et je dirais même qu'on saisit toutes les nuances de leur personnalité. De ce point de vue là je l'ai trouvé plus abouti que FF VII.
Pour en venir à l'essentiel dans un RPG : l'évolution des personnages, sachez qu'il se veut totalement original et complet. Tous les persos ont accès à des armes diverses, des objets mais également des pouvoirs basés sur les éléments (eau, air, feu, terre). Comme le perso, les armes doivent gagner en expérience. C'est à dire que si vous combattez toujours avec la même, elle deviendra plus puissante, gagnera des nouveaux combos, mais vos autres armes n'évolueront pas. Il faut donc choisir avec soin l'arme qui convient le mieux à chaque perso pour créer une équipe homogène. De même ces armes sont combinables avec un des pouvoirs. En notant que vos pouvoirs gagnent aussi en expérience en les utilisant et sont combinables aussi entre eux (pour avoir des pouvoirs inédits) vous comprendrez vite le nombre de possibilité énorme de combos débloquables.
Les écrans de sélection et d'inventaire sont suffisamment clairs pour que vous ne vous perdiez jamais dans les menus. Des étoiles indiquent l'évolution de vos armes, pouvoirs et combos.
En clair des heures et des heures de levels en perspectives pour les plus acharnés pour débloquer les pouvoirs ultimes. Les combats ne sont pas aléatoires, vos ennemis sont présents à l'écran, à vous de les éviter si nécessaire.
Si vous choisissez l'affrontement, vous constaterez que le système de combat était novateur pour l'époque. Pas de tour par tour à proprement parler, mais un système évolutif. Une ligne de " temps " est visible en bas de l'écran sur laquelle une icône représentant chaque perso et les ennemis avancent. Suivant le coup que vous voulez porter, la magie, l'objet et les caractéristiques personnelles de votre perso, l'action sera effectuée plus ou moins vite.
Certains pouvoirs sont donc long à charger, alors que d'autres sont quasiment instantanés. Tout ceci reflète donc un aspect beaucoup plus stratégique, qui vous oblige à constamment vous adapter aux ennemis en face de vous. Il n'y a pas de pause dans cette ligne de temps, il faut donc réagir et ne pas s'endormir sur son pad, sous peine de vous faire massacrer. Comptez une soixantaine d'heures pour venir à bout du jeu si vous chercher à accomplir toutes les quêtes annexes. Ne comptez pas sur des sauvegardes libres, il faudra aller sur un point particulier pour y accéder (village ou certaines zones dans la carte).
Grandia reste pour moi une expérience inédite et un incontournable de la Sega Saturn, malgré les dialogues en japonais. Son originalité, sa précision, son univers hyper détaillé et ses combats dynamiques en font un des meilleurs RPG auquel j'ai joué. La suite sortie sur Dreamcast sera très bonne, même s'il lui manquait ce petit quelque chose qui le rendait incomparable en 1997.
L'avantage de la version de chez Sony sera une traduction française et un lissage de la 3D, ainsi que des dessins animés retravaillés.
Néanmoins, la version Saturn reste pour moi la plus aboutie. Non pas pour sa qualité de réalisation (légèrement inférieure à la version de Sony) mais surtout pour l'application de Game Arts à sortir à l'époque un jeu complet avec différents packagings exceptionnels. Et en 1999 (date de sortie sur PS One), il était forcément moins impressionnant que deux ans auparavant.
Si vous cherchez un peu sur le net, vous trouverez de nombreuses couvertures différentes pour ce jeu. Cela correspondait principalement aux différents packs dispos. Certains offraient dans un coffret une carte du monde de Grandia en tissu (celle que je possédais), d'autres le CD des musiques, ou d'autres encore les deux, etc....... Game Arts voulait marquer les esprits par ce jeu, et c'était réussi.
Un scénario simple, mais desservi avec brio :
Vous incarnez Justin (et rien à voir avec Timberlake, ou Justin Bridou) dans un monde mi héroic fantasy, mi technologique. Votre père un aventurier reconnu vous lègue une amulette secrète dont la signification exacte échappe encore à notre héros. Il part donc en quête d'aventure, et surtout à la recherche des propriétés de cette fameuse amulette en compagnie de son amie Sue. Pour le reste du scénario, sans trop vous gâcher le plaisir de la découverte, sachez que de nombreux rebondissements vous attendent, des découvertes de civilisations oubliées, le réveil de technologies endormies, un affrontement contre une armée rebelle, etc....... Bref, vous ne vous ennuierez pas une seconde dans ce titre.
Game Arts signe d'ailleurs avec ce jeu parmi les plus belles séquences animées de la console, mélangeant dessins traditionnels (2D) et animations 3D (un peu comme Lunar pour les connaisseurs). Du très bel ouvrage jusqu'à une fin grandiose.
Techniquement l'opposé de Final Fantasy VII :
Comment ne pas comparer Grandia à Final Fantasy VII sorti la même année........ Le jeu de Game Arts se voulait le concurrent direct du titre de Square, tout en offrant une expérience de jeu totalement différente. Là où Final Fantasy offrait des personnages en 3D dans un univers 2D, Grandia fait totalement l'inverse. Vous évoluerez donc dans un univers totalement en 3D (où vous pouvez tourner avec les boutons L et R), avec des persos en 2D.
Pourtant la Saturn n'était franchement pas réputée pour la gestion de la 3D, la faute à une difficulté de programmation prononcée. Game Arts signe pourtant avec Grandia le jeu l'un des jeux les plus aboutis dans ce domaine.
Les environnements 3D sont détaillés à outrance, diversifiés, colorés et conçus avec intelligence. Les villages traversés regorgent de vie (bien plus que FF VII), des tonnes de persos vivent leur vie indépendamment de vos actions, les oiseaux passent, les chiens courent, les véhicules circulent, bref, Game Arts a peaufiné les détails.
Les villages sont de taille moyenne à grande avec la possibilité d'entrer dans toutes les maisons ou commerces. Leur architecture n'est jamais semblable d'un lieu à l'autre et donne une âme particulière à chaque environnement rencontré. Les donjons sont souvent immenses avec des tonnes de mécanismes à résoudre ou pièges à éviter. Bien entendu un boss retord vous attendra pour vous barrer la route.
Les décors extérieurs ne sont pas en reste avec de l'interactivité par moments (pousser un rocher, faire tomber une corniche, etc......).
En clair techniquement parlant le titre de Game Arts assure le spectacle malgré un certain " aliasing " (ou effet de flou si vous préférez) lors de la rotation des décors. Notons que la version PlayStation sorti deux ans après offre une 3D plus maîtrisée et légèrement plus colorée. Si on ajoute à ce tableau idyllique une bande sonore merveilleuse, on obtient le RPG le plus impressionnant de la console.
Au-delà de l'esthétique se cache un jeu dynamique et profond :
Une des autres forces du jeu est sans conteste la personnalité de chaque protagoniste. On s'attache vite aux personnages et leur histoire personnelle a été développée avec brio. Malgré un scénario totalement en japonais pour la version Saturn (celle testée et la seule à laquelle j'ai vraiment joué), on comprend toutes les émotions des personnages et je dirais même qu'on saisit toutes les nuances de leur personnalité. De ce point de vue là je l'ai trouvé plus abouti que FF VII.
Pour en venir à l'essentiel dans un RPG : l'évolution des personnages, sachez qu'il se veut totalement original et complet. Tous les persos ont accès à des armes diverses, des objets mais également des pouvoirs basés sur les éléments (eau, air, feu, terre). Comme le perso, les armes doivent gagner en expérience. C'est à dire que si vous combattez toujours avec la même, elle deviendra plus puissante, gagnera des nouveaux combos, mais vos autres armes n'évolueront pas. Il faut donc choisir avec soin l'arme qui convient le mieux à chaque perso pour créer une équipe homogène. De même ces armes sont combinables avec un des pouvoirs. En notant que vos pouvoirs gagnent aussi en expérience en les utilisant et sont combinables aussi entre eux (pour avoir des pouvoirs inédits) vous comprendrez vite le nombre de possibilité énorme de combos débloquables.
Les écrans de sélection et d'inventaire sont suffisamment clairs pour que vous ne vous perdiez jamais dans les menus. Des étoiles indiquent l'évolution de vos armes, pouvoirs et combos.
En clair des heures et des heures de levels en perspectives pour les plus acharnés pour débloquer les pouvoirs ultimes. Les combats ne sont pas aléatoires, vos ennemis sont présents à l'écran, à vous de les éviter si nécessaire.
Si vous choisissez l'affrontement, vous constaterez que le système de combat était novateur pour l'époque. Pas de tour par tour à proprement parler, mais un système évolutif. Une ligne de " temps " est visible en bas de l'écran sur laquelle une icône représentant chaque perso et les ennemis avancent. Suivant le coup que vous voulez porter, la magie, l'objet et les caractéristiques personnelles de votre perso, l'action sera effectuée plus ou moins vite.
Certains pouvoirs sont donc long à charger, alors que d'autres sont quasiment instantanés. Tout ceci reflète donc un aspect beaucoup plus stratégique, qui vous oblige à constamment vous adapter aux ennemis en face de vous. Il n'y a pas de pause dans cette ligne de temps, il faut donc réagir et ne pas s'endormir sur son pad, sous peine de vous faire massacrer. Comptez une soixantaine d'heures pour venir à bout du jeu si vous chercher à accomplir toutes les quêtes annexes. Ne comptez pas sur des sauvegardes libres, il faudra aller sur un point particulier pour y accéder (village ou certaines zones dans la carte).
Conclusion
Même si on pourrait le penser en lisant ce test, je ne cherche pas à prouver que Grandia est mieux que le fameux Final Fantasy VII que les fans du monde entier adorent (même si ma préférence va vers le titre de Game Arts). Deux facteurs ont empêché ce titre d'avoir le succès mérité: la concurrence du titre de Square sur 32 Bits de Sony la même année (avec une sortie dans tous les pays du monde), et une sortie exclusivement japonaise. À sa sortie en 1999 en version PlayStation française, le jeu avait donc vieilli de deux bonnes années et se retrouvait forcément moins attractif.Grandia reste pour moi une expérience inédite et un incontournable de la Sega Saturn, malgré les dialogues en japonais. Son originalité, sa précision, son univers hyper détaillé et ses combats dynamiques en font un des meilleurs RPG auquel j'ai joué. La suite sortie sur Dreamcast sera très bonne, même s'il lui manquait ce petit quelque chose qui le rendait incomparable en 1997.
Verdict
9
Points forts
- Les dessins animés
- La réalisation générale
- Le scénario simple mais immersif
- Les combats dynamiques
- Les musiques
- Une bonne durée de vie
- Tous les packaging différents
Points faibles
- Une 3D moins fluide que sur PS
- Uniquement en japonais sur Saturn
Archives commentaires
Ce jeu est vraiment magnifique. Pour info il supporte assez mal d'être joué en 50Hz. Saturn jap indispensable donc ^^
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Bon test. Dommage néanmoins que Sony et Playstation apparaissent un peu trop souvent à mon gout dans le test. Indispensable pour tout les fans de RPG! script de traduction disponible en anglais sur www.gamefaqs.com.
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Un grand jeu, merci pour le test :)
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Un que je n'ai jamais fait...A l'epoque il a ete l'un des tous 1er jeux Jap qui ne passaient plus sur les Saturn euro avec certains adaptateurs du coup;ben pas pu le faire :(
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