GC 2025 : Interview de Takashi Iizuka et Masaru Kohayakawa pour Sonic Racing CrossWorlds
Takashi IIzuka, leader de la Sonic Team et producteur de Sonic Racing Crossworlds, et Masaru Kohayakawa, directeur créatif sur Crossworlds, avaient fait le déplacement à Cologne pour la Gamescom 2025 à l'occasion de la présentation du jeu au public. Nous avons pu les interroger sur leur approche du gameplay, les retours des joueurs suite à la dernière bêta online, et l'avenir des licences classiques de SEGA dans le jeu.
Sega-Mag : Cela fait 6 ans que le dernier épisode de Sonic Racing est sorti. Qu’est-ce qui a motivé la décision de développer un nouvel épisode ?
Takashi Iizuka : La série des Sonic Racing a toujours été populaire. A la fin du développement de Team Sonic Racing, nous avons immédiatement commencé à réfléchir à ce que nous pourrions faire dans l’épisode suivant. Puis nous avons sorti plusieurs jeux d’action, et nous nous sommes dits que c’était le bon moment pour un nouvel épisode, car nous pourrions y inclure tous les éléments les plus populaires des jeux précédents.
Sonic Racing Crossworlds est le premier Sonic Racing qui n'est pas développé par un studio tiers, puisqu'il est développé en interne par la Sonic Team assistée des équipes de développement de Initial D. En quoi est-ce que cela change votre rôle de producteur dans le processus de développement
Takashi Iizuka : Comme vous l'avez dit, les précédents Sonic Racing ont été développés par Sumo Digital. Pour ce nouveau jeu, je voulais créer le meilleur jeu de course possible pour SEGA, et pas seulement le meilleur jeu de course Sonic. C’est pourquoi j’ai voulu monter une équipe en interne, avec des équipes de développement très talentueuses, et qui ont beaucoup d’expérience dans le développement d’autres jeux de course chez SEGA.
En tant que producteur, j’ai beaucoup communiqué avec l’équipe de développement afin de définir avec eux quelle philosophie nous voulions adopter pour le jeu.
La conduite des précédents Sonic Racing était plutôt inspirée par celle de OutRun 2. Les sensations de conduite ici sont un peu différentes, est-ce que c’est parce que l’équipe a auparavant développé les Initial D ?
Masaru Kohayakawa : L’équipe de développement avait deux objectifs principaux concernant le feeling de conduite. Le premier concerne le feeling dans les virages. L’équipe de développement avait travaillé sur les Initial D, mais aussi sur Sega Rally. Et à travers ces différents jeux, ils ont toujours voulu que les joueurs aient un excellent feeling dans les courbes. C’était vraiment un point important dans tous ces jeux, et ça devait être la même chose dans Crossworlds.
Le second aspect concerne la confrontation avec les adversaires. Initial D repose énormément sur cet aspect, et c’est la même chose pour Crossworlds. Nous voulions être sûrs que les joueurs prennent beaucoup de plaisir en affrontant d’autres joueurs.
C’était vraiment les deux points cruciaux pour les développeurs.
Il y a beaucoup d'interactions entre le joueur et ses adversaires pendant la course avec les armes bien sûr mais aussi les petites pique que les personnages s’envoient, ça rend les parties vraiment dynamiques.
En chœur : Merci !
C'est vraiment intéressant que l'équipe derrière Sonic Racing Crossworlds ait aussi travaillé sur Sega Rally, car dans ce jeu, on sentait vraiment bien le poids des véhicules, alors qu’ils sont bien plus légers ici, on a un peu le sentiment de conduire une voiture télécommandée. C’est très différent.
Masaru Kohayakawa : Une des caractéristiques d'Initial D, est que le jeu est composé de courses de côte, sur des routes en lacets. Il était vraiment important pour l'équipe que le joueur prenne du plaisir à prendre ces virages, et donc de mettre en place une mécanique qui permette aux joueurs de les prendre facilement tout en se sentant grisé. L’équipe a un grand savoir-faire dans ce domaine, qu’elle a réussi à appliquer à Sonic Racing.
Vous avez déclaré dans une interview précédente que vous avez voulu créer un bon jeu de course avant de rajouter des armes. Mais Sonic Racing est aussi un party game, et parfois un bon jeu de course n'est pas forcément un bon party game. Avez-vous eu besoin de modifier des éléments de la conduite après avoir ajouté les armes ?
Takashi Iizuka : La base, pour un jeu de course, est de trouver son véhicule agréable à contrôler. Les party games tournent plus autour des concepts de gagner/perdre, et de s’amuser pendant la partie.
Dans un jeu de course, le joueur doit se sentir bien, même quand il joue sans aucun autre élément extérieur. A partir de là, on peut ajouter des items, des gadgets, et d’autres facteurs qui deviennent des éléments stratégiques dans la victoire ou la défaite. C’est de cette manière que nous avons procédé.
Le plus important était d’avoir comme point de départ un jeu de course basique et d’en faire quelque chose d’amusant.
Mais comment avez-vous fait en sorte que les joueurs qui sont un peu moins bons en jeux de course ne soient pas trop frustrés lorsqu'ils affrontent des joueurs plus expérimentés ? Ce qui est intéressant dans ce style de jeu, c’est qu’ils ne doivent pas être trop justes, il faut une petite dose d’injustice pour nous aider à rattraper le joueur qui est devant nous.
Masaru Kohayakawa : C'est une question très difficile ! (rires) Je voulais être sûr qu’un participant qui se fait viser ait toujours une contre-mesure. Quand on peut contrer ou éviter une attaque, c’est plus facile d’accepter d'être ciblé. C’est de cette façon dont nous avons abordé cette question.
C'est très important, parce que dans d'autres jeux de course de kart – que je ne nommerai pas, parfois vous ne pouvez pas éviter une attaque et ça peut être extrêmement frustrant parce que vous pouvez être premier, et *bam bam bam* vous êtes 9e ou 10,e et c'est terrible. Le fait d'avoir systématiquement des contre-mesures en cas d'attaque est vraiment une bonne chose, et c'était également quelque chose qui était présent dans les précédents Sonic Racing, dans lesquels les armes n’étaient pas assez efficaces pour ruiner une course.
En chœur : Merci !
J'ai le sentiment que le jeu s'adresse davantage à des nouveaux joueurs : il y a beaucoup plus d'informations qu'avant à l'écran, avec la jauge de boost à côté de la voiture qui n'était pas là avant, la vitesse, tous les feedbacks autour des armes… Ça laisse supposer que vous avez dû rendre les décors des circuits peut-être un peu moins chargés pour que les joueurs puissent quand même toujours comprendre ce qui se passe à l'écran ?
Masaru Kohayakawa : C’était vraiment essentiel pour l’équipe de réussir à attirer de nouveaux joueurs était vraiment un mot clé de l'équipe de développement. Notre réflexion, était que plus ou joue longtemps, plus on a des chances d’acquérir des techniques avancées, ou des techniques secrètes, que seuls les vétérans peuvent comprendre, et qui deviennent indispensables pour gagner des parties. Mais les joueurs débutants ne connaissent pas ces techniques quand ils débarquent dans le jeu, donc c'est difficile pour eux de gagner les courses. L'équipe de développement a voulu changer ça.
C’est pour cela que nous avons voulu afficher plus d’informations pour que les débutants comprennent mieux les mécaniques et le fonctionnement du jeu. Et bien sûr, cet ajout d’informations se cumule avec les décors, et il faut absolument que le joueur sache quoi prioriser pour pouvoir se concentrer sur le jeu.
En parlant d'anciens et de nouveaux joueurs… Personnellement je suis une vieille Segafan, et plusieurs fans ont été surpris de ne pas retrouver de personnages historiques de SEGA dans le Roster. Il y a Ichiban, et Hatsune Miku, mais les personnages historiques ne sont pas présents, alors même que SEGA est en train de faire revivre certaines licences. C’est aussi le cas pour les circuits d’ailleurs. Avez-vous des plans en ce sens pour le futur ?
Takashi Iizuka : Nous voulions ramener toutes les bonnes choses issues des Sonic Racing précédents, ainsi que les mécaniques All Stars. Nous avons déjà annoncé des personnages qui ne viennent pas de l’univers de Sonic, comme Ichiban, Hatsune Miku, et Joker, et nous avons également prévu de sortir de nouveaux personnages et véhicules tous les mois. Nous ne pouvons pas vous dire actuellement quels sont les personnages qui vont sortir, mais je pense que les fans de d'autres titres SEGA et de certains personnages légendaires seront contents du contenu que nous allons sortir à travers ces mises à jour gratuites.
En revanche, les circuits feront l'objet de mises à jour payantes je suppose ?
Takashi Iizuka : Tout à fait, il y aura des circuits pour ces IP dans le cadre du Season Pass.
En parlant de l’univers de Sonic, j'ai été agréablement surprise de voir le retour de Sonic Unleashed, avec plusieurs circuits ainsi que le Hérisson-Garou. Le jeu semblait avoir été un peu oublié par Sega, et personne ne s’attendait à le revoir 15 ans après sa sortie.
Masaru Kohayakawa : En introduisant la mécanique clé du jeu, qui est celle des Crossworlds, nous voulions que les joueurs, avant de rentrer dans un anneau, soient impatients de découvrir ce qui les y attendait. Nous voulions intégrer des décors iconiques de nos licences, c’est pourquoi nous avons étudié les précédents jeux Sonic. Sonic Unleashed est un jeu dont les stages s'inspirent d'endroits célèbres du monde entier, ce qui colle bien avec cet aspect iconique que nous cherchions, c'est pourquoi nous sommes allés chercher certains de ces stages
Apotos est incroyable !
Oui ! (rires)
Tout le monde aime Apotos !
(rires)
Vous avez déjà réalisé une bêta online il y a quelques mois, et il y en aura une nouvelle dans quelques semaines. Ce n'est pas quelque chose dont Sega et les studios japonais en général sont familiers, même si vous l'avez déjà fait pour VF5 R.E.V.O. Est-ce une pratique que vous avez empruntée à vos studios occidentaux qui en sont plus coutumiers ?
Masaru Kohayakawa : Ce n’est pas influencé par les pratiques de nos équipes occidentales. Nous avons souhaité faire ces tests pour nous assurer que la qualité du réseau et du crossplay était parfaite sur tous les supports. Le crossplay est une des fonctionnalités clés du jeu, et la qualité et la stabilité de la connexion sont vraiment des éléments cruciaux pour ce projet.
Pour atteindre le niveau de qualité souhaité, il fallait procéder à des tests, c'est pourquoi nous avons pris cette décision. De plus, le matchmaking online était un des points faibles des précédents Sonic Racing à leur lancement, nous avons donc voulu apprendre de nos erreurs et bien tester la qualité du réseau pour le jeu en ligne avant la sortie du jeu.
En dehors de la qualité du réseau, quels sont les principaux feedbacks que vous avez recueillis lors de la première beta ?
Takashi IIzuka : Je pense que l'équilibrage des items était un feedback important que nous avons récolté lors du test réseau. Lors de la première bêta, nous avons pu étudier plus d’un million de courses, et nous avons analysé ces données pour voir comment les joueurs avaient interagi avec les items. Nous avons pris en compte certains problèmes, que nous avons dû corriger, et ces corrections sont visibles dans la prochaine bêta ouverte.
Merci beaucoup et bonne Gamescom !
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