Album de Création Vol.3 : Flicky


 

Il aura fallu bien plus de temps que prévu, mais enfin voilà le troisième Album de création, avec cette fois-ci Yoshiki Kawasaki.
Ce monsieur s'est occupé (entre autres) du design du jeu dont il est question aujourd'hui, Flicky (version arcade).
Et ça tombe bien, le test est disponible chez nous si vous avez besoin de vous rafraîchir la mémoire.

Je vous souhaite une excellente lecture, n’hésitez pas à laisser vos impressions, qu'elles concernent le jeu ou l'interview (l'originale est disponible ici) ;)


Album de création
Vol.3 : Flicky


Pour ce troisième épisode, on va s’intéresser à un jeu bien familier des fans, Flicky.
Nous avons interviewé celui qui fut en charge du design des personnages et des décors, Yoshiki Kawasaki. Puis il nous a fait le plaisir de rejouer au jeu 5 ans après sa dernière partie !
Cette fois, et ce 18 ans après, nous allons avoir des révélations percutantes (!?), et il y a même un cadeau !
NB : L'interview se concentre sur la version arcade de Flicky dont il s'est occupé.

« Flicky »
Genre : action
Date de sortie : mai 1985
Plate-forme : Arcade


Dans ce jeu d'action, on contrôle un oiseau femelle, « Flicky », qui doit ramener à la maison les poussins « Piopio » (Note du Traducteur : l’écriture exacte est Piyopiyo qui soit dit en passant n'est rien d'autre que l'onomatopée du cri des poussins, pioupiou en français quoi ^^).
Le chat « Nyan-nyan » (NdT : le miaou donc) peut-être repoussé à l'aide de divers objets au sol tels qu'un marteau.

Dans un seul stage il y a beaucoup de poussins perdus, et on gagne bien plus de points en en ramenant un maximum en une seule fois. Toutefois, il faut se méfier des poussins yankee portant des lunettes noires qui n'en font qu’à leur tête et partent dans tous les sens.

Il y a également un Bonus Stage, qui consiste à attraper les poussins envoyés depuis une bascule.

■Les conversions sur console de salon de Flicky
A l'instar du jeu précédent, « Dokidoki Penguin Land », Flicky a été adapté sur diverses plate-formes.

  • SC-3000/SG-1000...sorti en 1984
  • Mega Drive...sorti en 1991 et inclus par la suite dans la compilation « Game no Kanzume » volume 1 sur Mega-CD en 1994. Il est aussi dans la compile Mega Drive "Classic Collection" exclusive à l'Europe qui comprend également Gunstar Heroes, Altered Beast et Alex Kidd in the Enchanted Castle.
  • Saturn...sorti en 1997, inclus dans le SEGA AGES Mémorial Selection vol.1


Il est aussi possible d'y jouer sur PC et sur le service J-Sky (NdT : Il s’agissait d'un service sur téléphone portable).

Kawasaki Yoshiki (川崎吉喜)
Entré dans l'entreprise en 1976. Il appartient au groupe des relations clients.
Dans le département de développement, il s'est occupé entre autres du design de Flicky, Ninja Princess ou encore Tricycle San (Spatter).
Par la suite, il est passé par le département publicitaire pour ensuite aller au département des relations clients.
Groupe sanguin A, originaire de la préfecture de Nagasaki.


■De l’entrée chez SEGA jusqu'à Flicky

--- Cela fait plus de 20 ans que vous êtes dans l’entreprise dont vous êtes un vétéran. S’il y a eu une raison particulière à votre entrée chez SEGA, pouvez-vous nous en parler ?

Monsieur Kawasaki commence en nous parlant tranquillement de l'ambiance de l’époque avec différents documents éparpillés sur le bureau.


Kawasaki Yoshiki : Sans emploi, je cherchais les entreprises à proximité de chez moi.
On m'en a présenté 2, une à Oomori et SEGA à Ootori. J'habitais à Koujiya et aller à Oomori était pénible, j'ai donc opté pour SEGA se trouvant à la gare voisine.

---C'est une raison des plus simples (rire). Quel genre d'entreprise était SEGA à cette époque ?

Kawasaki Yoshiki : L’activité principale à ce moment était encore les juke-box et les flippers.
C’était encore avant qu’on sorte des jeux vidéo ; les game center étaient encore rares, et on mettait les machines sur les toits des grands magasins (NdT : Les grand magasins proposaient souvent un espace jeux/attractions sur leur toit, il en existe encore aujourd'hui mais cela se fait de plus en plus rare) ou encore dans les snacks.

--- Vous alliez jouer dans ce genre d'endroit ?
Kawasaki Yoshiki : Autrefois, à côté du cinéma d'Hibiya, se trouvait une salle d'arcade plutôt sombre, je jouais aux flippers et aux jeux de voiture.
Après ma prise de poste, je me suis attaché à Head-On, j'y jouais en continu.
Je pense avoir mis pas mal d'argent dedans (rire)... mais même en y jouant une heure, je n'en finissais pas. Au bout d'un moment je me lassais, et je me disais « c'est bon j’arrête ». J'aime ce genre de jeu simple.


---Lors de votre entrée chez SEGA, vous avez tout de suite été au poste de designer ?
Kawasaki Yoshiki : Au début j'ai été affecté dans le département de la documentation. C'est en 1983 que la section Consumers a été mise en place, et elle manquait de personnel pour le développement.
Et du coup, elle manquait aussi de designers, et monsieur Sato (le président de l’époque), qui savait que je dessinais depuis longtemps m'a fait muter dans la section du design dans le département du développement.

---Quel a été le premier jeu dont vous vous êtes occupé ?
Kawasaki Yoshiki :Le tout premier c'est Golgo 13 sur SG-1000. J'y travaillais en tapant les pixels jusqu'au bout de la nuit en m'assoupissant (rire). Ensuite c'est Albegas. C’était plutôt simple, je n'avais que les projectiles à faire...il n'y avait pas de personnages ou de décors à dessiner, car il s’agissait d’un jeu LD. Le suivant c'est Sindbad en arcade, mais tournant sur un board Z80 il était limité dans l'affichage des personnages. Ensuite on voulait « faire un jeu bien plus intéressant ! », le responsable de projet avait donc fait un cahier préparatoire. Environ 1 feuille A4 (rire).

---Et c'est donc Flicky n'est-ce pas ?
Kawasaki Yoshiki : Oui. Il s'agissait d'un labyrinthe avec juste des points/pastilles à prendre, le cahier préparatoire était des plus simple : « des traits (le labyrinthe) suffisent, des personnages simples suffisent aussi. Pas besoin de décors, juste un fond noir », dans cet état d'esprit, hahaha.




Dans le livret d'instruction de la version SG-1000, on peut effectivement lire « maman Flicky ». Version originale à gauche et version française à droite.


--- Donc à cette étape du développement il n'y avait pas encore de rapport avec une femelle oiseau et des poussins ?
Kawasaki Yoshiki : Plusieurs années avant il y avait l’émission Densen Ondo très en vogue.

Et il y avait la chanson « Densen ni Suzume ga sanpiki tomatteta » (3 moineaux posés sur une ligne électrique). (Ndt : vous pouvez l’écouter vers la fin de la vidéo juste au dessus).
Il avait été décidé de faire d'un moineau se déplaçant sur une ligne électrique le personnage principal (rire).
En fait, Flicky est un moineau. C'est bizarre un moineau qui se déplace sur une ligne électrique sans voler non ? Moi j'aime le voir voler en y mettant toutes ses forces!

---Flicky est donc un moineau ? (rire) J'ai toujours pensé qu'elle était la mère des poussins...
Kawasaki Yoshiki : S’il est bien écrit quelque part sur le livret d'explication de la version SG-1000 qu'il s'agit de la mère des Piopio, en fait, c'est faux (rire).
Une fois le livret finalisé, je ne pouvais plus dire « en fait Flicky est un moineau »...
Je me suis dit, bah, les personnages fonctionnent comme ça, on va laisser tel quel sans rien dire.
Donc Flicky n'est pas la mère des petits, mais une amie (rire).

--- C’était ça... C'est au bout de 18 ans que la vérité sur Flicky éclate.
Kawasaki Yoshiki : Bah, si les gens y jouant pensent que Flicky est la mère c'est bien aussi, c'est pour le visuel que l'on en a fait un moineau bleu mais si certains pensent autrement... Je me suis fait une raison, et il est toujours plus amusant pour chacun d'imaginer les personnages par soi-même.

---On peut dire que vous venez un peu de réécrire l'histoire de SEGA (rire).
Dorénavant, Flicky est un moineau. Présentons donc l'amie des poussins !

■Le design de Flicky

---Lorsque vous avez fait le design de Flicky, cela a t'il eu une influence sur celui du jeu ?

Kawasaki Yoshiki : Tout à fait. Dans la construction du tableau, il y avait des lignes horizontales auxquelles on en a ajouté sur le côté pour en faire des murs. Mais une fois Flicky créée, ce monde de lignes électriques était devenu ennuyeux. Depuis la fenêtre du bâtiment des développements au second étage (en face du bâtiment principal), je regardais un bâtiment d'habitation.
Et j'ai eu un flash : quitte à faire un scrolling horizontal sur une surface plane, plutôt qu’une ligne électrique, pourquoi pas ne pas utiliser une habitation comme décor ?



C'est monsieur Kawasaki qui a eu l’idée de la construction des stages.

---Ah d'accord. L’environnement a donc pris la forme qu'on lui connaît.
Kawasaki Yoshiki : Oui. Et donc les objets disposés au sol sont ceux que l'on peut trouver au quotidien dans une maison comme un biberon ou un verre.

---Puisqu’il s’agit d'une habitation, il n'y a que des objets du quotidien (rire).
Kawasaki Yoshiki : Les points (pastilles) au début, il ne s'agissait vraiment que de pixels. Lorsqu’on en ramassait un, il disparaissait. Toutefois, ne pas effacer les points était bien plus rigolo pensais-je, et donc j'avais fait en sorte qu'ils se suivent les uns derrière les autres.
Et en travaillant dessus de cette manière, il se voyait être amélioré en continue.
Toutefois, plutôt que de n'avoir que des points, j'avais demandé que l'on me laisse faire des personnages en 8x8.
Mais en fait... je ne pouvais rien faire en 8x8. J'ai beaucoup réfléchi et je me suis dit, si je fais des poussins c'est jouable.(rire).

---De simples points ont donné naissance à des poussins donc.
Kawasaki Yoshiki : Allez, je fais des poussins qui vont se suivre à la queue leu-leu. C'est ce que je me suis dit.

---On se rapproche de la forme finale de Flicky donc.
Kawasaki Yoshiki : Lors des premiers essais, les poussins se suivaient sans difficulté. Et on a donc pensé au chat qui venait jouer les troubles fêtes et éparpiller les petits, c'était beaucoup plus amusant comme cela.
Toutefois, il était facile de les rassembler de nouveau et c'est pour ça que nous avons mis les poussins n'en faisant qu’à leur tête.
C'est comme cela, en augmentant la difficulté, que l'on proposait de plus en plus d’idées.

---Ah d'accord.
Kawasaki Yoshiki : Et donc il fallait pouvoir distinguer les poussins trouble-fête, et on en a fait des délinquants. J'ai juste mis des lunettes de soleil à ces poussins rebelles qui partent dans tous les sens (rire). On les repère tout de suite. Et pourtant c'est juste 2 ou 3 pixels noirs.

---On voit parfaitement les lunettes de soleil dans la version arcade.
Kawasaki Yoshiki : Oui.

---Mais pour la version SG-1000 ces yankees sont intégralement noirs (rire).
Kawasaki Yoshiki : Je ne me suis pas occupé de cette version, mais je pense qu’il s'agit d'une raison concernant les capacités d'affichage de sprite.



En haut la version arcade, en bas la version SG-1000. Les poussins dans la version SG-1000 sont intégralement noirs.

---J'ai souvent entendu dire que c’était difficile à cette époque, vous étiez dans un environnement vous simplifiant le travail des dessins en pixels ?
Kawasaki Yoshiki : J'utilisais un outil graphique du même genre que le Terebi Oekaki, en voulant faire 1 point il en sortait 3 ou 4, c’était une machine blanche.



En utilisant le crayon conçu à cet effet, il est possible de dessiner sur la tablette et de l'afficher sur l’écran. Pour la Mark lll, mise en vente en 1985.

---C’était difficile de faire les lunettes de soleil (rire). Et du coup, il a fallu combien de temps pour développer Flicky ?
Kawasaki Yoshiki : Environ 1 an. On se rapprochait du locatest et il y avait environ 100 tableaux. Mais il n'y avait déjà plus d'espace mémoire et les décors n’étaient pratiquement pas faits. Je me disais que visuellement ce n’était pas correct et j'ai fait 4 versions pour lesquelles j'ai appliqué des couleurs différentes afin de faire de chaque tableau un monde différent. Plus on avance et plus le décor change, et ce, jusqu’à finir dans l’espace.
Comme j’étais doué pour avoir des idées permettant de faire bonne impression sans faire d'effort, on me surnommait « Kawasaki ne fait rien » (rire).



L'illustration figurant sur la cartouche SG-1000. Ce dessin était à destination des US et n'est pas l’œuvre de monsieur Kawasaki, « quoiqu’il arrive, pour les US, il faut que les personnages deviennent comme cela ».

---Sur les murs il y a aussi des dessins. Genre un éléphant ou une machine. C'est vous aussi ?
Kawasaki Yoshiki : Oui, les dessins aussi, c'est moi qui ai tout fait.



Lorsqu’on avance dans les tableaux, il aurait du être possible de voir le dessin d'une femme sortant du bain enroulée dans une serviette, mais avec ses proportions généreuses, elle fut décriée (rire).

---Et les bonus stages ont la classe, surtout la bascule !
Kawasaki Yoshiki : Pour eux aussi c'est moi qui ai fait les personnages et les bascules, mais il me semble que c'était déjà dans le cahier préparatoire imaginé par le responsable.



Dans le stage bonus, Flicky glisse avec l'inertie, c'est vraiment amusant.

---Suite au résultat du locatest est-ce que vous avez fait de gros changements ?
Kawasaki Yoshiki : Après le locatest, nous avons ajouté le monstre qui crache du feu en passant la tête par la fenêtre et Choro.
On avait pourtant dit ne plus vouloir ajouter de personnage, mais le programmeur a dit, « quand Flicky ne bouge pas il ne craint rien », et en comprenant cela, nous les avons ajouté.
Mais au final Choro est un lézard et non pas un insecte, je voudrais changer cela.

---Pourquoi ?
Kawasaki Yoshiki : C’était trop bâclé (rire).
Il n'a que 2 patterns dans sa façon de bouger, mais il fallait que je fasse ce personnage.

---Ah d’accord (rire). Et le personnage qui a votre préférence ?
Kawasaki Yoshiki : Même si j'aime Flicky, j'adore ces petits poussins qui bougent dans tous les sens.

■Un Flicky signé de la main de monsieur Kawasaki.


Sans rien regarder, il nous a fait un dessin de Flicky.
« Ça doit bien faire 10 ans que je ne l'ai pas dessiné »
« Il est horrible (rire) »
« Mais vous allez l'utiliser ? »
« Si j'avais su, je l'aurais fait en m’appliquant plus »

■La marque de fabrique de monsieur Kawasaki


---Et ça c'est la fiche d'instruction n'est-ce pas. Et en plus elle est signée !
Kawasaki Yoshiki : J'ai du la faire en une journée il me semble (rire). Nous n'avions pas de photocopieuse couleur dans l'entreprise, et j'étais allé exprès dans une imprimerie en face de la gare de Kamata. Namco y allait aussi.

---Ah ! Je me disais qu’il y avait quelque chose d’étrange, le titre...
Kawasaki Yoshiki : Hé hé, vous l'avez vu hein. Si on regarde bien, il est écrit Flippy. A cause de problème de marque déposée en Amérique, nous l'avons transformé en Flicky.



La carte d'instructions de Flicky. Mais en y regardant de plus près, on peut lire Flippy.... Version originale à gauche et version française à droite.

---Oh ! Ok.
Kawasaki Yoshiki : En parlant de nom, à Kamata il y a avait un game center géré par SEGA qui avait été renommé Flicky (rire).

---Ah c'est génial (rire). Et après Flicky vous vous êtes occupé du design de quels jeux ?
Kawasaki Yoshiki : Après Flicky, j'ai fait le design de Champion Boxing et Ninja Princess.
Et comme la version SG-1000 de Champion Boxing était convaincante, il a été décidé de le convertir en arcade. Il fallait environ 3 mois pour que la rom sorte de l'usine, la version arcade a du sortir avant du coup.

---Encore une fois vous réécrivez l'histoire. Pour Champion Boxing c'est donc la version arcade qui est la conversion ! C'est bien noté !
Kawasaki Yoshiki : Même si c'est plutôt atypique, je déteste le fait de « tuer » les personnages. J'ai toujours fait en sorte que le joueur mais aussi les ennemis ne meurent pas. Et donc, j'attachais de l'importance à la manière de faire disparaître le joueur et les ennemis lorsqu’ils se faisaient avoir. Flicky ne meurt pas, Ninja Princess, même en prenant un shuriken ou un coup de katana, ne meurt pas, elle pleure en s'asseyant. Les shinobi et les boss ne meurent pas non plus. Lorsque l'on finit le jeu, ils dansent tous sur scène avec la Princesse Kurumi.

---Maintenant que vous le dites c'est effectivement le cas.
Kawasaki Yoshiki : A cette époque, l'image des game center était plutôt mauvaise, et comme je voulais exclure les éléments que sont la mort et le meurtre, on a fait Flicky.
Par la suite, C'est avec cette même volonté que nous avons fait Ninja Princess et Tricycle San.
On voulait faire des mondes auxquels on s'attache facilement. Nous voulions montrer que SEGA faisait des jeux mignons.

---C'est donc votre marque de fabrique.


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Dans Ninja Princess, la Princesse Kurumi se met à pleurer lorsqu’elle se fait avoir par les shurikens des ninjas ennemis

Ça aussi c'est l’œuvre de monsieur Kawasaki !

Game Hakase

Sindbad

San-chan

Princesse Kurumi

Cartes de vœux SEGA

Si monsieur Kawasaki est bien évidement le responsable du design des personnages évoqués aujourd'hui, il est aussi celui qui s'est occupé du design des calendriers, cartes de vœux d'été (NdT : C'est une chose qui se fait au Japon) et cartes pour la nouvelle année pour SEGA. Il a aussi fait le personnage du « Docteur Jeux »(NdT : Game Hakase en vo), figurant dans le mode d'emploi de l'ordinateur éducatif CAI (NdT : computer-assisted(aided) instruction).
On ne sait pas quand il a fini par apparaître dans les manuels de chaque machine pour donner les avertissements. Il n'a pas eu de modèle particulier.

 

■ Monsieur Kawasaki rejoue à Flicky 5 ans après sa dernière partie.

Encore une fois nous arrêtons l'interview afin de faire jouer monsieur Kawasaki à Flicky, 5 ans après sa dernière partie !

La dernière fois qu’il a mis ses mains sur le jeu remonte à 5 ans. Il semble que ce fut pour la sortie de SEGA Ages Memorial Selection VOL.1 sur Saturn.
Au début du premier tableau il semblait nerveux, au point de donner l'impression de pouvoir se faire avoir. Mais les techniques de l’époque lui revenant sûrement petit à petit, il enchaînait les stages. Il rassemblait les poussins tous ensemble pour les emmener à la maison et ainsi marquer le maximum de points.
Cette fois-ci aussi, nous vous laissons imaginer l'ambiance avec le monologue de monsieur Kawasaki.

Pour cette fois, c'est sur la version Saturn de Flicky qu’il nous fait le plaisir de jouer.
  • Wouah !
  • Je n'en attrape aucun !
  • Je suis vraiment nul.
  • La honte...
  • Je ne vais même pas finir le premier stage.
  • Ooooooh !
  • Le premier stage bonus est vraiment facile, même pas besoin de sauter.
  • Pfff.
  • Je peux continuer à l'infini.
  • Houla !
  • Aaaaah !
  • J'arrive pas à aller en haut !

Il pourrait ne pas en finir ! Mais il s'est toutefois fait avoir au dixième tableau.
Son score : 106350 points
. Dans le tableau des scores par défaut,on peut voir un certain Y.K en troisième position.


Il s'agit des initiales de Yoshiki Kawasaki. Jusqu’à aujourd'hui,
il ne le savait pas lui-même (rire).

 


■ Flicky en 2002

--- C’était comment ? Y rejouer 5 ans après ?
Kawasaki Yoshiki : C'est difficile (rire).
Le jeu en lui même est très simple. C'est frustrant. On a vraiment envie de s’énerver, le jeu est facile et du coup on a l'impression d’être pris pour un idiot, on envie de remettre de l'argent dans la machine pour continuer, hahahahaha.

---C'est une question que je pose à chaque fois, si vous deviez en faire un remake, quelle forme prendrait ce Flicky ?
Kawasaki Yoshiki : Hum, le concept de labyrinthe est déjà là, et je suis déjà loin du monde de la création...
Hum, par exemple utiliser chaque pièce d'une maison pour faire le jeu.
Une fenêtre par laquelle des flammes sortent, il faudrait y amener un poussin avec le pouvoir adéquat afin d'éteindre le feu. Ou sinon, un bandit qui s'introduit dans une pièce et un poussin devra l'affronter, et ça serait mignon tout plein, un bébé qui pleure... ?
Oh, je suis encore parti dans mon monde.
Mais je suis éloigné de cet univers, le monde de la création a changé, je crois qu’il vaut mieux confier cela aux jeunes développeurs (rire crispé).
Le 14 mai 2002.
Salle de conférence SEGA.

 

 

Afin de vous en faire cadeau, monsieur Kawasaki nous a dessiné un Flicky en couleurs. Il est adorable avec ses poussins qui s'attrapent les uns les autres de toutes leurs forces avec seulement leur bec.




Merci à tous d’avoir partagé vos souvenirs sur Flicky. Monsieur Kawasaki a lu chacun de vos messages. Après avoir pris son temps, il a été décidé de remettre le dessin couleurs de Flicky à « yunext ».
Toutes nos félicitations yunext ! Prenez en soin !



Monsieur Kawasaki Et en cadeau un dessin couleur de Flicky !
 

Toute cette histoire était vraiment passionnante. Aujourd'hui j'ai 28 ans, J'ai fait la rencontre de Flicky en primaire sur la version SG-1000. (J'ai par la suite découvert la version arcade qui m'avait vraiment ébloui par sa beauté !!).
Ce personnage tout mignon avec cette mélodie légère, même après des heures, des jours, impossible de m'en lasser. Il faut dire que ces poussins qui suivent Flicky sont adorables. Et puis le fait de les conduire jusqu’à la maison. C'est un jeu attendrissant et magnifique.
Comme l'a dit monsieur Kawasaki, il s'agit d'un jeu aux règles simples et pourtant il y a de la difficulté. Vraiment, on ne s'en lasse pas. Comme maintenant j'ai la version Saturn, je peux y jouer lorsque j'ai du temps.
Avec cette interview, c'est la première fois que j'entends dire que Flicky est un moineau. Et aussi les histoires sur le développement, je pense que ce fut un dur labeur. Mais c'est grâce à cela s’il y a beaucoup de fan comme moi. Merci infiniment d'avoir créé un tel jeu. Si par chance je gagne le dessin, j'en prendrai soin toute ma vie. C'est quand même mon jeu SEGA préféré !
(yunext/homme/28ans)


Monsieur Kawasaki Un petit commentaire de la part de monsieur Kawasaki.

Toutes mes félicitations. 28 ans, cela signifie que vous travaillez ; bien que je pense que votre quotidien soit très prenant, faite en sorte de souffler de temps en temps en jouant à ce jeu attendrissant !
 

Je me souviens très bien de ma première partie de Flicky. C’était au lycée, en train, j'étais allé chez un ami habitant assez loin, et juste à coté de la gare, se trouvait un magasin de bonbons*, et la borne y était disponible. Même en ne faisant qu’une partie pour aider ce personnage tout mignon, je fut complètement absorbé. J'avais totalement laissé tomber le fait d'aller chez mon copain (rire).
Il fallait que je monte sur la terrasse, et je voulais emmener tous les poussins jusqu’à la sortie, quand soudain, je me suis fait avoir par le chat, j’étais dég' (pleure).
(Mega Driver/homme/35 ans)

*NdT : en vo, un Dagashiyasan/駄菓子屋さん, ce type de boutique en voie de disparition a eu son heure de gloire durant les années 70. On y trouve principalement des bonbons peu chers, quelques jouets, et parfois quelques machines d'arcade.

Flicky est un moineau, et en plus n'est pas la mère des petits, j'ai eu un choc en apprenant cette vérité ! J'ai toujours cru qu’il s'agissait d'une famille d'hirondelles. Au milieu de tous les jeux sanglants, Flicky se distinguait avec son visuel et son style. Sûrement parce que je n'avais guère eu l'occasion de toucher aux jeux vidéo à cette époque, ce jeu était le premier titre arcade que j'ai vu, j'en garde un souvenir très fort.
Peut-être parce que l'on sert d’appât au chat, je trouvais qu'il avait lui aussi un côté cruel... Mais en voyant le dessin coloré de monsieur Kawasaki, cette impression a changée. Il me donne plutôt l'impression de vouloir courir pour jouer.
(Anonyme/homme/30 ans

 

A cette époque, en Corée (NdT : du Sud hein), on ne se servait pas du nom de Flicky pour nommer le jeu. A la place, les élèves de primaires ne parlant pas japonais que nous étions, le nommions « Piyoko ».
Comparé aux autres jeux, nous le trouvions plutôt difficile et on considérait Flicky comme le maître dans le meilleurs des jeux.
(Kurosei/homme/26 ans)

En début de primaire, je jouais souvent chez un ami sur SG-1000 II. Si au début le bonus stage est des plus simples, un peu plus loin, j'ai souvenir qu'il était pratiquement impossible de faire un perfect.
Pas loin de chez moi, il y avait un supermarché (NdT : Du nom de Nagasakiya pour être précis) avec un coin jeux d’arcade. Mais je n'avais pas la possibilité d'y mettre 100 yens. Mais rien qu’en regardant la démo je le trouvais magnifique.
Maintenant j'ai le SEGA Ages et je peux y jouer autant que je le veux, je suis fou de joie.
(TZO/homme/26 ans)

Sûrement parce que la première fois que j'ai touché un jeu SEGA, ce fut sur Dreamcast, cette interview est passionnante. En la lisant, je me suis rendu compte que les jeux d'aujourd'hui ne laissaient pas la même impression.
Comme il a été adapté sur Windows, je vais m'empresser de l'acheter.
(Shiva/homme/23 ans)


Encore merci pour vos nombreuses participations !
Les personnes sélectionnées vont recevoir une carte prépayée.
Pour la prochaine fois aussi faites nous part de vos souvenirs.

Commentaires

myau, 01 déc 2017 - 11:31
C'est vraiment sympa que tu traduises ces anciennes interviews présentes dans les archives du site Sega Japon. Merci à toi !
@DSE76 : Je savais que ça te ferait plaisir ;)

@myau : La suivante c'est Alex Kidd ! (mon petit doigt me dit que tu aimes le personnage:mrgreen:)
myau, 02 déc 2017 - 4:43
Et oui ^^ comme tous les persos Sega de la vieille époque (Space Harrier, Opa-Opa, la princesse Kurumi de Ninja Princess, etc.). Donc impatient de te lire et encore une fois, merci pour ta traduction de Flicky. Tu sais qu'à l'époque, quand je voyais le flyer "Flippy", je pensais que c'était pour un bootleg.