Test : Yakuza Kiwami (PS3, PS4)


Ryu ga Gotoku Kiwami

Note : Ce jeu a été testé sur la version PS4 européenne, la version PS3 (uniquement sortie au Japon) peut présenter des différences techniques.

Alors que d'ordinaire, les Yakuza sont localisés au compte-gouttes, et avec des années de retard, 2017 aura été faste puisque nous aurons été gratifiés de deux épisodes : Yakuza Zero tout d'abord, qui nous narrait la jeunesse de Kiryu et de Majima, et maintenant ce Yakuza Kiwami, remake du tout premier épisode de la série, sorti initialement en 2005 sur Playstation 2.

Le premier Yakuza avait déjà eu droit à un remaster HD sur Playstation 3 et, bizarrement, sur WiiU. Mais il se contentait d'appliquer des textures HD sur les modèles originaux, et d'améliorer quelque peu l'ergonomie du jeu. Yakuza Kiwami est d'un tout autre calibre, puisqu'il utilise le moteur de Yakuza Zéro, et de nombreux éléments ont été modifiés.

Le scénario reste cependant inchangé : Kazuma Kiryu, jeune Yakuza promis à un brillant avenir, est sur le point d'obtenir sa propre famille au sein du clan Tojo. Il décide cependant de se livrer à la police à la place de son meilleur ami, Nishikiyama, lorsqu'il tue le capitaine de la famille Dojima, qui abusait de Yumi, une amie très proche des deux jeunes hommes. Après un séjour de 10 ans derrière les barreaux, expulsé de son clan, il revient à Kamurocho (une réplique quasi identique du quartier de Kabukicho, à Shinjuku), et assiste à une guerre féroce au sein de son ancien clan : Sera, le chef du clan Tojo, a été assassiné, 10 milliards de yens se baladent dans la nature, et Nishiki, qui a désormais sa propre famille, semble y être lié. Kiryu va donc enquêter afin de recoller les morceaux du puzzle des dix années qu'il a passées loin de Kamurocho.

Les joueurs qui ont découvert la série avec les épisodes PS3, ou même avec Yakuza Zéro, seront peut-être surpris par un scénario beaucoup moins complexe, voire capillotracté que celui des épisodes suivants (oui, c'est toi que je regarde, Yakuza 3). L'intrigue tourne principalement autour des relations et jeux d'influence au sein même du clan Tojo, et ne s'en écarte un peu que dans ses tous derniers actes. Ce n'est pas un mal, car le fait que le scénario soit limpide permet de se focaliser sur les personnages.

Les protagonistes sont en effet nombreux, et pour quelqu'un qui n'est pas familier avec l'organisation du clan Yakuza, leurs relations peuvent être difficiles à comprendre tant leur présentation est succincte, et j'avoue que si je n'avais pas joué à Yakuza Zéro avant, j'aurais eu toutes les peines du monde à me souvenir de tout ce petit monde.

D'ailleurs, s'il était légitime de se poser la question de l'ordre dans lequel faire ces deux épisodes, pour moi la réponse est claire : jouer à Yakuza Zéro avant de jouer à Kiwami est la meilleure option, car elle permet non seulement de comprendre l'organisation des différents clans et familles, mais surtout la relation entre Kiryu et Nishikiyama, qui n'est que survolée dans Kiwami. De fait, l'existence de Zero rend rétroactivement Yakuza Kiwami meilleur que l'original de ce point de vue.

Heureusement, la majorité des personnages principaux sont bien caractérisés, et il est difficile de ne pas se prendre d'affection pour Kiryu, qui démontre à la fois sa badassitude et sa gentillesse à toute épreuve lors de chaque quête annexe.

Dans les Yakuza, une forme de tradition dicte que si la trame principale est très sérieuse, voire dramatique par moments, les quêtes annexes peuvent être farfelues, voire virer au nawak total. Ce n'est pas encore le cas dans ce premier épisode : la plupart des quêtes annexes sont inchangées, et pas très intéressantes: on rencontre un ou plusieurs types, qu'on tabasse ou qui nous envoient tabasser quelqu'un, et le tour est joué. Les quêtes vraiment rigolotes sont celles qui sont inédites, et qui font souvent des clins d'oeil à Yakuza Zero.

Le système de combat est également très inspiré de celui de Yakuza Zero : on retrouve les modes Brawler, Beast, Rush et Dragon du Zero, et la roue de compétences. Il y a quelques différences : le mode Beast a été un peu nerfé, on peut passer plus rapidement d'un style à un autre, et les compétences (divisées en Body, Heat et Tech) ne s'achètent plus avec de l'argent, mais avec l'expérience gagnée lors des combats ou des quêtes annexes. On peut assez facilement tout maxxer lors d'une partie normale, mais le mode Dragon est largement tronqué, et il faudra bien plus d'efforts pour l'améliorer.

On arrive au principal ajout de Kiwami par rapport au jeu original : Majima Everywhere. Notre rival, désolé de voir que l'éclat du Dragon de Dojima a terni après 10 ans de prison, a décidé de s'employer à tester les capacités de Kiryu, en l'affrontant à tout moment. Si on le croise au coin d'une rue, il nous fonce dessus et le combat est inévitable. Parfois il squatte même un combat classique, apparaît subitement derrière nous, se déguise ou se cache dans une poubelle. Les possibilités sont nombreuses, certaines sont amusantes, mais ce fan-service (Majima est le personnage le plus populaire de la série) est vraiment contre-productif.

Déjà, il interrompt sans cesse notre activité. On débloque rapidement une capacité qui permet de le voir sur la carte (dans un rayon très réduit), mais les attaques surprise sont nombreuses, et rapidement agaçantes, surtout si vous jouez en Hard car les combats sont assez longs. J'ai clairement acheté plus de potions de soin pour lui que pour tout le reste du jeu. Ensuite, affronter Majima est quasiment le seul moyen d'améliorer le style Dragon, qui est de fait complètement inutile avant d'avoir mené un certain nombre de combats. Et même à la fin du jeu, à moins d'avoir passé le plus clair de son temps à tourner en rond en ville pour chercher le borgne, il restera bien moins pratique que Brawler, par exemple.

Pire encore : les boss ont désormais tous la possibilité de regagner de la vie. Le seul moyen de les interrompre est d'utiliser une Heat Action, soit en utilisant une arme, soit en appuyant sur Triangle avec le bon style de combat. Or, certains boss de la fin du jeu nécessitent d'utiliser l'attaque spéciale en style Dragon… que vous n'aurez probablement pas encore débloquée. Vous obligeant donc à utiliser une arme. Cette idée est déjà ridicule en soi (gardez toujours des potions pour augmenter votre Heat sur vous !), elle est aggravée par ce choix de gameplay. Au final, le style Dragon est à réserver à un second run, par exemple pour tenter de terminer le mode Légende. Frustrant.

Mais le vrai problème de Majima Everywhere est d'ordre narratif : sans spoiler ceux qui n'ont pas déjà fait le premier épisode, Majima disparaît de l'équation assez tôt dans la quête principale, et non seulement l'avoir constamment sur notre dos n'a strictement aucun sens, mais en plus les développeurs ont essayé de le lier tant bien que mal à l'intrigue principal, mais en créant plus d'incohérences que s'ils s'étaient abstenus ! Même pour les fans du personnage, au-delà des premières rencontres, Majima Everywhere risque donc de devenir une vraie nuisance.

Kiwami utilise le moteur de Yakuza Zero, et on a donc droit à un joli 1080p/60FPS que je n'ai vu flancher que lors d'un ou deux combats à la fin du jeu. Cependant, les animations, en jeu comme lors des cinématiques, ne sont pas au niveau de celles du Zero : en effet, malgré le changement de moteur, les animations sont les mêmes que dans le jeu original, et apparaissent donc un peu raides, tout en restant tout à fait correctes, n'exagérons pas.

Au niveau des ajouts par rapport au premier Yakuza, hormis les améliorations purement techniques dues au changement de moteur, on retrouve une version un peu moins énervante des combats de catch féminin de Yakuza Zero, cette fois-ci sous la forme d'un dérivé de Mushiking, le Pocket Racing toujours issu de Zero, quelques cinématiques axées sur Nishiki, et les hôtesses ont changé : on découvre donc Rina, qui est gay et qui travaille dans un cabaret pour être entourée de jolies filles. Lorsque Kiryu lui demande ce qu'elle pense des bars à hôtes, elle répond qu'elle n'aime pas les hommes efféminés, et pense que les hommes devraient ressembler et se comporter comme de vrais mecs.

Ce petit changement est finalement assez caractéristique de l'état d'esprit de la série : gentiment réac', avec sa conception un peu cliché de la masculinité, ses affrontements entre les bons Yakuza honorables, et les mauvais, avides et veules, souvent aidés par des politiques corrompus, mais en même temps toujours bienveillants envers les évolutions de la société, et valorisant l'épanouissement des individus, que l'on soit un fan de Pocket Racing de 30 ans, un infatigable érotomane ou apprenti yakuza. “Vivre et laisser vivre” pourrait être la doctrine de Kiryu.

Fatalement moins riche en contenu que Yakuza Zero (comptez une trentaine d'heure pour terminer l'intrigue principale, en hard, avec 50% de complétion), et un peu plus en dessous techniquement, Yakuza Kiwami permet cependant de (re)découvrir le premier épisode de la saga de Kiryu dans les meilleures conditions. Le faible intérêt de ses quêtes annexes est un peu décevant, mais il est plutôt agréable de revenir à une trame principale plus sobre, et néanmoins solide dans son scénario. Dommage que Majima soit aussi envahissant, et gâche ainsi ce retour au polar pur et dur.

Verdict

7

Points forts

  • Toutes les qualités habituelles des Yakuza
  • Le moteur de Yakuza Zero sublime le jeu d'origine
  • Le retour des 3 (4) styles du Zero, pour plus de variété
  • Scénario à la fois solide et sobre

Points faibles

  • Majima Everywhere
  • Quêtes annexes quelconques
  • Contenu annexe plus chiche que dans les épisodes suivants
  • Mieux vaut avoir joué au Zero pour apprécier les personnages
  • Quelques mini soucis de cam&eac
Avis des joueurs :
Note moyenne Nb avis
Playstation 4 8.0 1
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