Test : Super Monkey Ball Step & Roll (Wii)

En 2006, Sega relançait la licence Monkey Ball aux débuts de la Wii, avec le bon Banana Blitz. L'histoire se répétait comme au temps de la Gamecube qui avait connu le premier épisode de la franchise également lors de son lancement. S'en suivit un Super Monkey Ball 2 logiquement de sortie pour bonifier le succès du premier sur GC. La success story de la série de Nagoshi se poursuit aujourd'hui avec un deuxième épisode exclusif à la console de salon de Nintendo, en 2010.

Ça devait être le jackpot !

Pour ceux qui l'auraient oublié, Step & Roll a été annoncé il y a à peine 6 mois par Sega, lors d'un été moins chaud que prévu. Le site teaser de l'époque aura créé un certain buzz avec son URL des plus désirables. Forcément sous le nom de "jackpot", on espérait davantage le banco, digne de l'euromillion avec le retour de Jet Set Radio ou Crazy Taxi (pour ne citer qu'eux) plutôt qu'un épisode de Monkey Ball tout de même assez courant ces dernières années.

Passé la petite déception, l'arrivée d'un nouvel épisode de la série 3 ans après Banana Blitz pouvait paraître assez normal et plutôt pertinent alors que la Wii est aujourd'hui au sommet des ventes. Ce type de jeu d'adresse plutôt convivial est clairement en accord avec son audience actuelle. On retrouve donc nos singes préférés, AiAi et MeeMee en tête, plus que jamais, amateurs de bananes. Il se mettent une nouvelle fois en boule pour parcourir des niveaux où il faudra rallier l'arrivée le plus rapidement possible. Le joueur devra toujours garder ses nerfs en inclinant le plateau à 360°. Tout est toujours question de vitesse et souvent de doigté et de sang froid pour passer des obstacles et des pentes traîtres à juger dans le feu de l'action. Les game-designers de Sega Japon sont incontestablement sadiques avec cette série.

On retiendra surtout deux nouveautés pour cet épisode. Tout d'abord, l'arrivée d'un nouveau dans le casting de la franchise avec Jam. Ce singe athlétique vous prodiguera quelques conseils de gameplay et vous présentera la plupart des épreuves. Il sera aussi là dans les interludes des temps de chargement pour faire le pitre. Ensuite, fort du succès de la Wii Balance Board dans le foyers du monde entier avec Wii Fit, Sega propose pour la première fois cette fonction dans un Monkey Ball, un peu à la manière du dernier Mario & Sonic. C'est donc un coup d'essai en terme de gameplay mais le level design s'en trouve aussi modifié.

Les singes s'en balancent

L'arrivée de cette compatibilité Wii Balance Board a été mise en avant par Sega qui la plaçait en tête des nouveautés majeures dans sa communication autour du jeu. Le résultat final nous donne une ouverture évidente au nouveau public de la Wii, avec un gameplay plus physique et aux sensations immédiates. Le joueur peut à présent bouger le plateau selon la pression qu'il exerce à différents endroits de la Balance Board. Il était évident d'emblée que le gameplay intransigeant de la licence allait poser quelques problèmes, à moins d'avoir des mollets de marathonien. Et ça ne loupe pas puisqu'il est quasiment impossible de s'en sortir dans les niveaux les plus avancés du mode solo. Et pourtant Sega a astucieusement modifié les stages et enlevé des obstacles en tout genre dans cette configuration mais ça ne suffit pas à en faire une expérience jouable, du moins quand la difficulté monte d'un cran. À la Wiimote, le jeu met souvent nos nerfs à rude épreuve, alors autant dire qu'avec la balance on peut y laisser son coeur et sa santé mentale ! Il vaut mieux en fait la ranger très vite au placard et revenir à la wiimote qui a plutôt fait ses preuves avec Banana Blitz.

Banana Blitz²

3 ans après Banana Blitz, Sega signe clairement une suite add-on avec Step & Roll. Toutes les bases du premier épisode Wii sont reprises et la maniabilité ne souffre pas de défauts majeurs même si on ne peut pas s'empêcher de regretter par moments le stick analogique sur GC. Il faut dire que Step & Roll reste intransigeant en solo dès le monde 4. Et ne parlons pas des mondes bonus à débloquer où on s'arrache très vite les cheveux. Mais cette difficulté a du bon et s'entraîner sur une piste problématique est toujours très motivant. Au rayon des nouveautés, Sega a introduit un mode coopératif assez anecdotique où le second joueur vous aidera en détruisant des obstacles comme dans un jeu de tir traditionnel.

Step & Roll reste aussi un très bon divertissement en multi avec sa vingtaine de mini-jeux dont certains proposent plusieurs dérivés ou tracés pour les courses. Autant dire qu'on en fait pas vite le tour surtout quand on s'y amuse à 4. De grands classiques comme le Monkey Target sont toujours là pour notre plus grand plaisir et pas mal de nouveautés sont aussi présentes pour changer. Quelques épreuves sont vite oubliables, comme à chaque fois, comme celles du Ninja ou du Sumo, mais les courses façon Mario Kart devraient facilement trouver preneur dans les soirées entre amis.

Côté gameplay, on notera deux modifications qui signent une sorte de retour aux sources pour la série. On ne peut plus sauter manuellement dans Step & Roll avec le bouton A. Cette fonction permettait auparavant d'accélérer plus facilement ou encore de sauver les meubles au dernier moment en cas de chute dans le vide, même s'il s'agissait de manoeuvre très délicate à réserver aux pros de la manette. L'attention demandée aux joueurs n'en est que plus renforcée. Enfin, Sega s'est débarrassé des boss dans le mode principal et revient à de l'adresse pure et dure sur la dizaine de plateaux de chaque monde, entrecoupés toujours d'un mode bonus où on pourra se gaver de bananes. Ces dernières servent encore et toujours à arrondir son score et à gagner des continues supplémentaires qui ne sont jamais de trop.

Ni décevant, ni surprenant

En terrain totalement connu, le fan de Monkey Ball trouvera simplement dans Step & Roll de nouveaux stages à maîtriser. La licence reste encore une véritable drogue du high score et au meilleur temps. Les techniques employées pour finir un plateau peuvent d'ailleurs être totalement impressionnantes. La Wii Balance Board représente la nouveauté la plus anecdotique de ces dernières années pour la série et elle a même aucune chance de convaincre les joueurs occasionnels.

Les nouveautés marquantes sont donc aux abonnés absents et Step & Roll se destine avant tout à ceux qui n'ont pas fait Banana Blitz. Et encore, on peut penser à juste titre que les deux jeux sont finalement très similaires et il est quasi impossible de les départager. Une compilation de ces deux jeux sur consoles HD avec une maniabilité au stick analogique ferait assurément quelques heureux ... En attendant, il faudra se contenter d'un bon petit jeu mais qui ne surprend plus du tout. Cet épisode fait encore largement le poids mais il n'est pas sûr que la série puisse encore durer, sans un vrai vent de nouveautés.

Verdict

6

Points forts

  • Assez précis à la Wiimote
  • Des mini jeux encore accrocheurs
  • Un difficulté motivante
  • La quête du high score
  • La Wii Balance Board fun ...

Points faibles

  • ... lors des premiers mondes
  • Nouveautés anecdotiques
  • Ambiance sonore quelconque
  • Quelques problèmes de caméra
  • La série stagne dangereusement
Avis des joueurs :
Note moyenne Nb avis
Wii 9.0 1

Commentaires

bko, 17 fév 2010 - 4:28
Merci, ce commentaire résume bien la situation de la série et de beaucoup beaucoup d'autre : "La série stagne dangereusement".
En même temps SEGA est champion pour utiliser ses licences jusqu'à plus soif. :p Ce super Monkey Ball trouvera peut-être son public parmi les curieux qui n'ont pas fait le précédent.
Un tout grand merci pour ce test. Moi qui n'ai encore jamais joué à un seul titre de cette franchise... Je vais voir ce qu'il en est de ce nouvel épisode.
merci pour le test très complet et objectif... Je craignais un peu la difficulté "balance board", et j'imagine les crises de nerf à jouer avec cet accessoire...
Pour le reste, un bon jeu mais qui n'évolue finalement que "trop" peu. Mais bon, ça fait tout de même un jeu de plus SEGA sur Wii, en espérant que ça cartonne dans les ventes.
Je me ferais bien le premier à petit prix...C'est quand même une série qui donne des belles crises de nerf...
Ryo95, 18 fév 2010 - 10:47
Merci Haneda.
Je ne pense pas le prendre ou alors à 10 € je suis d'accord sur un point en tout cas la série stagne et tourne un peu en rond, l'idée originale du début commence à sentir le plus que réchauffer.