Test : Stella Glow (Nintendo 3DS)

L'auteur de ce test ayant découvert il y a peu Puella Magi Madoka Magica, il lui semble maintenant évident que l'œuvre du studio Shaft a eu une influence majeure sur le jeu de Imageepoch. Le thème des sorcières, le monde de ces dernières ou la catastrophe qui se prépare (même si c'est un thème récurent depuis que l'être humain se raconte des histoires), tous ces détails donnent un autre regard sur les idées originales de Stella Glow, qui du coup le sont beaucoup moins.

Dans le petit village de Mithra, se trouvant en plein royaume de Regnant, vit Kiri..Alto. Il fut recueilli il y a quelques années par Rosa et sa fille Lisette, après que cette dernière, lors d'une de ses promenades, l'a retrouvé, inconscient et amnésique. Depuis ils vivent en toute quiétude, Alto trompant son ennui en chassant les loups en forêt. Un jour, attiré par un étrange son, il rencontre une lolita habillée d'un large chapeau pointu noir, et de pas grand-chose d'autre. Cette dernière répond au nom de Hilda. L'énigmatique jeune fille chante, et ça, c'est inédit pour notre héros.

Après avoir échangé quelques mots tous deux, et échangé quelques coups avec des slimes eux aussi attirés par le chant de la demoiselle, la sorcière, c'est sa fonction, conseille à Alto de ne pas traîner dans les parages. Ils finissent par se séparer, et Alto rentre tranquillement au village, reprenant ses habitudes de campagnard faisant fi des conseils prodigués peu de temps avant. Le lendemain, ce n'est pas par le chant des oiseaux mais celui de la destruction, figeant au passage les villageois, en commençant par la maman de Lisette, que commencera la journée du jeune homme. Il tentera de faire face à la menace de Hilda, et de son compagnon le sanguin Dante.

Les agresseurs prennent l'avantage, et Alto, refusant de capituler, fait preuve d'une étonnante ténacité. Hélas ses efforts sont insuffisants, et la situation sera sauvée in-extremis par le réveil soudain des pouvoirs de Lisette qui se trouve elle aussi être une sorcière. S'ensuit une "introspection" dans l'univers mental de la jolie mais fragile villageoise, puis à leur réveil, l'intervention providentielle du chevalier Klaus et ses soldats, qui chasseront les deux vilains. Nos héros seront conduits à Lambert, capitale du royaume, pour y être présentés à la douce et bienveillante reine Anastasia III qui veut créer un programme Hymne, consistant à recruter des sorcières, avec Alto comme conducteur de ces dames (comme un chef d'orchestre avec les sorcières dans le rôle des chÂœurs) afin de lutter contre les terribles desseins de Hilda et de ses Harbingers...

Des lendemains (avec des sorcières) qui chantent

Vous l'aurez compris, le scénario ne brille pas par son originalité. Les situations sont cliché au possible, avec des rebondissements à deux sous, et on voit arriver les événements tellement en avance que l'on est tenté de zapper les dialogues afin d'arriver plus vite dans les phases de jeu. Cela dit, les échanges entre les personnages donnent un peu d'ampleur à l'ensemble, les dialogues sont parfois drôles, et pour peu que l'on se laisse entraîner par Alto et sa bande, on peut s'attacher à quelques persos même si ces derniers demeurent très stéréotypés.

On a droit à des scènes de fan service, harem, et what the fuck comme les affectionnent les Japonais. Le jeu est très, très bavard, alors soyez prévenus, si ce genre d'élément vous rebute, ce n'est clairement pas pour l'histoire qu'il faut vous intéresser à Stella Glow ; on est dans du shonen pur, et toute cette histoire de " Qualia " que l'on voit dès l'intro du jeu est plus là pour apporter de la bizarrerie qu'une réflexion sur la psychologie des ados en temps de crises/sorcières en temps de guerre.

C'est un peu délicat d'expliquer la notion de ce que sont les Qualia, mais c'est en gros en rapport avec les affects des personnages, et c'est surtout l'occasion d'introduire des phases de jeux en où Alto explore la psyché des demoiselles (forcément en détresse). Parce que oui, dans Stella Glow, on confie à un amnésique la charge de soigner les états d'âmes des sorcières, c'est comme ça. De fait, au fur et à mesure que l'on avance dans le jeu, on est amené à faire progresser les relations entre Alto et ses compagnons, et dans le cas des chanteuses, il y aura des moments où elles seront bloquées (ce qui est représenté par de sombres chaînes). Il faudra se rendre dans un bâtiment de la capitale (le tuning hall) qui sert à soigner les sorcières, passer une sorte de coffre-fort, et retrouver les jeunes dames en nuisette dans un petit salon. Une fois celle qui a un problème sélectionnée, elle est amenée dans une sorte de geôle (oui, c'est TRES étrange).

Après quoi, on a droit à une cinématique (que l'on verra très souvent) qui représente la plongée dans l'univers mental de la miss. Viennent les dialogues à choix multiples, puis les phases de combat, avec des objectifs variables, pour finir par la guérison, et l'obtention de nouvelles capacités. En soit, ces phases sont plaisantes, l'aspect de l'univers mental représente bien la personnalité de chacune, avec une musique adéquate, même si c'est la même pour toutes.

Un conducteur pour les diriger toutes, et dans les Qualia les lier

Le jeu est donc un tactical RPG à l'image des Luminous Arc, eux aussi développés chez Imageepoch, développeur aujourd'hui hélas disparu.

Pour ce qui est des phases de combat, on est dans le classique à la Tactics Ogre ou Final Fantasy Tactics. Placement avant le déclenchement des hostilités (avec en général 6 membres max côté joueur), déplacement sur le damier, alternance entre actions des persos du joueur, et ceux contrôlés par l'IA, selon la vitesse et le niveau de chacun, prise en compte du type de terrain, des affinités élémentaires (dans le cas présent, eau, feu, vent, terre, avec pas mal de personnages neutres), bonus, malus et autres joyeusetés.

L'équipe que contrôle le joueur est constituée d'un petit nombre de protagonistes, chacun ayant son job attitré, ses capacités propres, ses attaques spéciales, etc. On a, par exemple, la soigneuse, le chevalier, la ninja, deux archers bien différents l'un de l'autre, le voleur, le marchand, le lancier... Ajoutons à ça que les sorcières du groupe peuvent pousser la chansonnette : pour cela, il faut remplir une jauge qui se limite à 5 points, celle-ci se remplissant au fur et à mesure que l'on combat les ennemis. Quand le niveau de la jauge est assez haut, on peut dépenser 1 ou 2 points pour un premier type de chant qui offre généralement un bonus. Arrivé au niveau 4, c'est notre héros qui peut "conduire" les sorcières afin qu'elles délivrent toute l'étendue de leur pouvoir, les immobilisant en chantant pendant plusieurs tours, mais avec des effets souvent très utiles dans les combats scénarisés du jeu, et pouvant clairement arranger une situation tendue.

Si on remplit certains objectifs secondaires lors d'un combat, comme porter le premier coup, ne perdre personne, tuer tant d'un certain type d'ennemis avec tel perso, on peut gagner des objets en plus, dont des armes uniques, ou des objets à vendre dans les boutiques, ce qui est un petit challenge en plus bienvenu. Le changement de niveau, en plus d'augmenter les stats et de débloquer des capacités, permet aussi de redonner tous les points de vie d'un perso ainsi que ses SP, (pour Skill Points, l'équivalent des classiques Magic Points), il ne faut donc pas hésiter à faire usage de ses meilleures attaques lors des affrontements. D'ailleurs la représentation de ces actions se fait sous forme d'une petite cinématique, scénettes qui se veulent souvent comiques.

Quant au level design, il offre un bon compromis entre l'aspect purement esthétique et l'aspect pratique, proposant des situations différentes à chaque carte : tel lieu avec des archers en hauteur, tel autre avec un raccourci qui passe par un point d'eau qui ralentit les persos, etc.

Pour rejoindre les aires de combats, on a droit à une carte classique, avec chemins prédéfinis qui se dévoilent au fur et à mesure que l'histoire progresse. Il y a trois types de combats : les batailles scénarisées, les batailles servant au grind, et des combats déblocables en usant des points acquis via le StreetPass, avec à la clef des affrontements plus difficiles, mais plus lucratifs.

Les combats sont donc classiques mais efficaces, l'IA fait son job sans plus, nous poussant suffisamment à adopter nos techniques aux situations qui nous font face. Quant au leveling, il est bien géré, on n'est pas poussé au grind pour le grind. En sous-level, nos persos ont un bonus quand ils affrontent des ennemis plus forts, et à contrario l'XP est anecdotique quand ils ont un bon niveau. Le tout maintient une difficulté équilibrée.

Un élément dérangeant, est celui où on fait chanter les filles. Une fois les conditions requises remplies, une cinématique se lance (sans que l'on puisse la passer), avec Alto qui tient la sorcière d'un bras, et sort la Song Stone (qui prend la forme d'une dague) dans l'autre main. Il dirige sa lame vers la trachée de la jeune fille (bah ouais, y'a les cordes vocales derrière), et fait apparaître une pierre à cet endroit, puis enfonce la dague dans la pierre, le tout accompagné des gémissements de la demoiselle, qui juste après chantera, toute guillerette. Tout ça est non seulement étrange, mais carrément sexiste. Représenter systématiquement les personnages féminins en position de détresse à la merci du héros qui en dispose comme il le souhaite, et au final les réduire à de simple instruments de musique, on a connu plus valorisant comme représentation de la femme.

Entre deux combats vous aurez droit à des dialogues, beaucoup de dialogues, c'est même l'un des éléments principaux du jeu. On peut les faire se dérouler en mode automatique, masquer les fenêtres de discussion, ou même complètement ignorer le tout et passer à la suite. Ces scènes ont évidemment pour but de faire avancer l'histoire, et les relations entre persos, et elles donnent aussi du sens au fait de découper le déroulement en journées.

Il y a un nombre défini de jours par chapitre, chapitre qui est illustré sous la forme d'un barillet dans lequel sont logées des pastilles de couleurs, représentant les jours. En rouge, les jours de batailles, en bleu les jours de temps libre. Quel que soit le type de journée, elle commence par une conversation au lever de notre héros, qui est suivie d'une discussion en salle de réunion, et c'est après que les possibilités varient.

Les jours de combat, peu d'actions sont possibles en ville. On peut visiter l'armurerie de Bianca pour acheter ou vendre armes, armures, et objets, aller à l'atelier de Franz pour y faire les mêmes actions concernant les orbes, en plus de pouvoir en fabriquer, et aller dans la chambre d'Alto pour sauvegarder, vérifier le StreetPass et avoir un résumé de l'aventure. La dernière action consiste à aller sur la carte générale et trouver un combat, selon les trois types décrits précédemment. Une fois le ou les combats scénarisés de la journée terminés, retour à la capitale, et re-dialogues avant d'aller se coucher.

Pour ce qui est des jours de temps libre, pas de combat, mais plus d'actions possibles au sein de la capitale. Certaines actions consomment du temps, représenté par une petite horloge, et d'autres non. On a droit à trois actions consommatrices de temps par jour, et d'autres n'en consomment pas : on peut donc visiter gratuitement quelques habitants pour tailler le bout de gras - inutile, mais ça a le mérite d'exister -, on peut toujours aller faire les boutiques, gratuitement contrairement à ce qu'indique le jeu, seuls certains cas au début du jeu ne l'étant pas.

Pour les actions qui consomment du temps, nous avons la possibilité d'aller dans la taverne de Kayaj pour y accomplir des petits jobs rémunérés, se balader et trouver un objet, aller au Tuning Hall voir Medea et s'occuper des traumas de nos sorcières, et aller au baraquement des chevaliers pour passer du temps avec nos compagnons afin de faire progresser nos relations. En fin de compte seuls les deux derniers choix sont vraiment intéressants dans l'utilisation du temps libre, le tout donnant un côté artificiel à la chose, dommage.

Nos personnages peuvent s'équiper d'armes qui sont propres à chacun, d'armures, ainsi que d'un accessoire ajoutant un bonus important (+25% d'empoisonnement d'un ennemi, régénération de vie après avoir frappé un adversaire, capacité de téléportation et j'en passe), et deux places pour des objets divers (de soins principalement, mais aussi des bombes à effets divers).

Les armes ont des emplacements (jusqu'à cinq) pour y incruster des orbes qui offrent divers atouts, comme des dégâts élémentaires renforcés, des bonus de point de vie, divers malus sur un ennemi après l'avoir frappé, etc... Classique, mais efficace, et cela pousse clairement à effectuer les objectifs bonus des missions, ainsi qu'à visiter régulièrement Franz et sa fille pour faire le plein d'orbes.

Tune me i'm famous

Après une intro façon anime actuel qui nous met dans le bain, et que l'on verra déclinée avec quelques variantes tout le long du jeu, celui-ci fait son maximum pour nous flatter la rétine. C'est vraiment joli, coloré, la 3D est légère, et c'est très bien animé lors des phases de combat. C'est un vrai plaisir de découvrir de nouvelles aires de combats, en revanche on les refait souvent, et en plus les types d'ennemis offrent peu de variété avec l'éternelle déclinaison de couleurs qui donne vraiment l'impression de toujours voir la même chose.

Du côté des dialogues, on se contente la plupart du temps d'un arrière-plan fixe, souvent trop classique, et les artworks des persos aux yeux clignotants comme seule animation. Alors que parfois on a de vraies réussites comme c'est le cas dans l'univers mental de chaque sorcière, avec des décors animés et une vraie patte artistique.

Le chara-design est peu inspiré. La majorité des personnages est d'un classicisme attendu, Alto est un héros lambda interchangeable comme on en voit tant dans les web novels, Lisette est la fade sorcière de l'eau secrètement amoureuse du hérosÂ… parfois un perso sort un peu de l'ordinaire et semble du coup très original, et parfois on a des horreurs comme Veronica et son décolleté qui va presque jusqu'à son nombril avec ses seins très mal dessinés. Les yeux des protagonistes sont très bizarres, et on apprécie que le visage de certains soit caché, par un carton ou une capuche comme pour Nonoka ou Dorothy.

Dans un jeu où le chant a une place centrale il est normal que le son soit de qualité, surtout vu le casting fait pour les voix. Le jeu compte peu de morceaux, mais la musique est réussie, avec certains titres qui resteront en tête longtemps, comme le dynamique Battle (Amatsu), ou Spirit World et sa plongée dans la névrose d'une sorcière. Les chansons ne sont pas en reste et sont entraînantes, surtout si on aime la J-pop. Elles accompagnent à merveille les combats, et il faut vraiment en abuser pour s'en lasser.

Si les chansons sont les originales japonaises, le jeu est lui doublé en anglais pour les dialogues, avec un bon choix de doubleurs, rien à redire à ce sujet ; on se demande seulement ce qui a motivé le choix des moments doublés, même s'il est évident qu'une question de place sur la cartouche du jeu a obligé à zapper certaines conversations.

Pour finir sur les bruitages, ces derniers font bien le job, et s'effacent face à la musique, donnant un peu de vie lors des dialogues, quand ce n'est pas la musique qui s'en charge.

Au final Stella Glow est un bon petit TRPG, avec un gameplay bien foutu, une musique agréable, des graphismes chatoyants lors des combat, et beaucoup moins lors des autres moments. Pour peu que l'on passe outre (ou que l'on aime) le design discutable et que l'on fasse abstraction du scénario convenu, on y passe un bon moment.

Verdict

6

Points forts

  • La musique
  • ça flatte la rétine
  • Gameplay qui tient la route

Points faibles

  • Scénario léger
  • Trop de blabla
  • Jamais jusqu'au boutiste
Avis des joueurs :
Note moyenne Nb avis
Nintendo 3DS 6.0 1

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