Test : Shin Megami Tensei : Devil Survivor 2 Record Breaker (Nintendo 3DS)

Qu'elle est douce la vie de lycéen, les jours passent, les cours se suivent, et les amis nous font découvrir les dernières nouveautés qui font sensation sur mobile. Bon, Daichi est un garçon un peu bizarre, tantôt hésitant quand il s'agit de parler à une fille, tantôt enthousiaste à l'idée d'avoir son permis, et puis il y ce system Nicea qui le fait tripper, où l'on crée un avatar idiot du nom de Tico-Tico avec ces vidéos de gens qui meurent... What? Des gens qui meurent, mais c'est carrément creepy cette application.

Passons, nous sommes samedi, à nous Shibuya et un aprèm' à la cool entre potes. Héhé, et voilà notre bon Daichi qui ne sait plus où se mettre quand il voit arriver Io Nitta, une fille de notre lycée pour qui il en pince, tentons une approche, c'est vrai qu'elle est jolie, un peu timide peut-être... Hum....? Un appel ? Nicéa? Mais c'est quoi cette vidéo où l'on est tous morts ?!

Attention, ça va couper.

Parce que Nicéa, ce ne sont pas de simple vidéos trash, mais des prédictions, et là, c'est tout de suite moins drôle. Panique, tremblement de terre, et métro en approche, tu la vois la grosse cata ? Et les démons qui sortent de nulle part ? Et c'est de peu que l'on réchappe à l'accident ; les démons eux, arrivent pour finir les survivants, nous, une application pour invoquer des démons sur nos téléphones, et Tico-tico comme seul guide, la journée va être longue.

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Retour à la surface, c'est pas mieux que sous terre, les autorités sont dépassées, les gens livrés à eux-mêmes, et notre seule rencontre sérieuse est celle d'une mystérieuse jeune femme qui ne sait visiblement pas qu'un tailleur, ça se porte de couleurs unies. Les bizarreries s'enchaineront, entre démons sortis des divers folklores du monde, protagonistes plus ou moins farfelus qui nous rejoindront ou non, notre petit groupe de survivants, ajoutons une organisation secrète du nom de JP's, et une menace venant de l'espaaaace, le planning de la semaine va être chargé, et il n'y avait pas l'option sauvetage du Japon au programme cette année.

Sept jours pour agir

Devil Survivor est donc une déclinaison Tactical RPG des Shni Megami Tensei, pour les combats du moins ; le reste tire du coté visual novel, on y parle plus que l'on ne combat.

Nous avons donc notre avatar qui doit judicieusement planifier sa journée. D'une part les combats, d'autre part les dialogues, chaque choix d'action prend une demi-heure de temps. (avec généralement un lever à 8H, et un coucher à 22H). Il y a aussi la navigation sur l'interface de son mobile, qui permet de faire des achats de démons, fusions de ces derniers, choix d'équipiers/pouvoirs, et d'autres options comme la sauvegarde, et qui ne prennent pas de temps.

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<p>Les dialogues, qui ne manquent pas d'humour, malgré le scénario catastrophe et l'ambiance fin du monde, servent à faire avancer l'histoire, via des choix qui auront comme résultats des situations différentes, un rapprochement ou non avec certains protagonistes etc...</p>

<p>C'est comme ça que l'on peut se retrouver à arriver trop tard pour sauver un personnage du jeu, ou que l'on ait le droit à des combats contre certains démons qui ne sont possibles qu'à des moments précis.
Une discussion n'est jamais vaine : se rapprocher d'un perso, en plus de permettre de mieux le connaitre (et apprendre à l'apprécier), permet d'avoir de nouvelles options pour les combats (comme plus de démons à l'achat/fusion, la possibilité de récupérer un skill pour le copain, on y reviendra), d'avoir une vision plus large sur l'histoire, et du coup affiner ses choix pour plus tard, et bien sûr, envoyer des punchlines à la face d'un perso que l'on n'aime pas, ou tout simplement parce que c'est drôle.</p>

<h4>Ready to rumble ?</h4>

<p>Parlons maintenant des combats, l'élément qui m'enthousiasme le plus quand on parle de TRPG. </p>

<p>La représentation y est classique, on peut voir de combien de cases chacun peut se déplacer, dans quel ordre, la portée des attaques, la constitution des équipes avec les affinités élémentaires. Quand l'affrontement commence, on passe à la vue en face à face façon Dragon Quest, et qu'adopte la série des Megami Tensei depuis longtemps, le tout en deux tours de passes d'armes maximum, selon que les opposants aient obtenu un tour supplémentaire ou non (et c'est toujours satisfaisant de faire perdre un tour à un ennemi). Reste que le curseur n'est pas toujours visible sur la carte, (jaune sur jaune, ça n'aide pas), carte jolie à défaut de proposer quelque chose d'intéressant au niveau tactique : on voit des ennemis, on va vers, eux, on passe à l'affrontement, et c'est tout. Seuls les combats contre les Septentrions proposent des maps originales, avec des conditions qui peuvent pousser à s'arracher les cheveux.</p>

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Face aux équipes adverses, composées de trois membres maximum, nous pouvons opposer quatre équipes, composées d'un héros, et de deux démons. Les créatures prêtent leurs pouvoirs, mais l'on peut en obtenir d'autres en hackant les ennemis.

Comprenez par-là que lors de la phase de déploiement, en plus de choisir qui va combattre avec qui, et où, on peut choisir de hacker un pouvoir, selon ce dont disposent les adversaires. Une fois la cible choisie, il faut la défaire, et l'on accède ainsi à des pouvoirs de trois catégories différentes :

- Les auto skills, les plus rares, et les plus intéressantes, qui fonctionnent automatiquement pour l'équipe du héros. Il ne peut en posséder qu'une seule à la fois, contrairement aux deux autres types qui sont limités à trois chacune.

- Les passive skills, qui comme leur nom l'indique fonctionnent de manière passive, pouvoir qui fonctionne comme bonus pour le héros, augmentant sa puissance magique, le nombre de points de vie, donnent des chances de pétrifier un ennemi etc...

- Et les command skills, les pouvoirs magiques classiques, attaques élémentaires, poison, super attaques qui peuvent sacrifier de la vie plutôt que du mana.

Avec plus d'affinité entre protagonistes, un hack peut être effectué par un autre héros que celui qui a lancé le hack, pratique.

A noter que chaque pouvoir est unique, ne comptez pas mettre la plus puissante magie de feu et le boost élémentaire lié sur les héros pour vaincre facilement un boss qui y est sensible. Ça rend cette partie de gestion lourde, et on n'a pas spécialement envie de s'y attarder. D'autant plus avec le va-et-vient des membres de l'équipe, il faut redistribuer régulièrement les pouvoirs. Imaginez un système de Matéria/Esper, mais qui ne permet pas d'apprendre les pouvoir liés, et qu'il faut changer avant chaque affrontement, et bien c'est ça.

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Deux types de combats existent : les free battles, qui se déroulent dans des lieux où l'on a déjà combattu. Ils sont plutôt rapides, et servent au grind, pas tant pour le leveling que pour collecter de l'argent (macca dans le jeu), faire évoluer ce qu'il faut le dernier démon acquis afin qu'il ait tous ses pouvoirs pour un combat "sérieux", ou récupérer des pouvoirs grâce au hack. Toujours est-il que l'on ne prend pas plaisir à faire des free battles, on s'y ennuie franchement quand notre équipe a le niveau suffisant pour rouler sur le groupe adverse.

Ça tombe "bien", car dans les combats scénarisés, c'est la situation inverse qui a tendance à se passer.

Avec une constitution des équipes ennemies plus costaud, du respawn, et des boss bien motivés, l'échec n'est jamais loin. C'est là qu'il faut avoir bien préparé sa team, sauf que quand il y a des évènements imprévisibles qui surviennent, on est pris au dépourvu, on échoue, et on recommence.

Et là, on tombe dans une mécanique que même les Fire Emblem ont enfin (partiellement) abandonnée avec Awakening, l'obligation de connaitre le déroulement du combat, et de spécialiser sa troupe pour ce dernier, c'est idiot.

Nous sommes dans un TRPG, ce qui veut dire que selon les possibilités offertes au joueur, il doit pouvoir s'adapter à la situation, en trouvant une méthode qui lui est propre via ses choix, et non faire tourner un roster limité de démons (car on ne peut pas avoir trop de ces derniers de côté) et de pouvoirs que l'on peut mettre sur n'importe quel perso (à condition de les avoir hackés au préalable, sinon punition), ce qui rend ces derniers plus interchangeables. Autant changer de démons en cours de combat est largement faisable (et même conseillé), autant les pouvoirs, c'est un choix qui se fait avant le combat sans possibilité de changement en cours de route.

Et c'est bien dommage, parce que du reste, les combats ne sont pas désagréables.

C'est dans les vieux pots que l'on fait les meilleurs Toubyou, vraiment ?

Le jeu étant un portage d'un titre DS, il doit être un poil plus fin que sur le support d'origine. "Il doit", car je n'ai jamais joué au jeu d'origine, la "comparaison" s'arrête là. Du reste, on voit bien que c'est un soft qui vient de la DS, c'est de la jolie 2D, avec des éléments en 3D, l'animation en dehors des cinématiques (et encore pas toutes) et les sprites dans les aires de combats est inexistante : enchainement d'artworks (avec son lots de femmes aux seins en apesanteur) pour les dialogues, la même pour les combats avec leur lot de tremblement de sprites et autres SFX dignes d'une Super NES, bref, ce n'est certainement pas pour ses graphismes que vous allez prendre le jeu.

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<p>Au niveau du son, on a droit à une OST d'une trentaine de morceaux, mais ce sont souvent les mêmes qui passent, donnant l'impression de n'avoir que quelques morceaux qui tournent en boucle. C'est dommage, car elle est réussie dans l'ensemble, servant bien l'ambiance du jeu, tantôt grave, tantôt décalée, ce qu'il faut pour illustrer la situation, et donner vie au jeu (j'aime particulièrement Cathedral of Shadows).</p>
 
<p>Seule la chanson d'intro est en Japonais, les doublages sont en américain. La manière de surjouer, les accents bien prononcés ça crée un décalage d'autant plus grand que l'ambiance est clairement Japonaise, avec des références régionales, un peu comme si l'on donnait un accent marseillais à un perso du Kansai. Les effets sonores ne sont pas marquants, c'est fonctionnel, ça ne choque pas, ils indiquent ce qui se déroule, rien de plus.</p>

<p>Concernant les fonctionnalités 3DS, sachez que le jeu n'utilise le tactile que de manière limitée (faire passer du texte).  La 3D, qui n'existait pas sur la machine d'origine, est présente, mais anecdotique, étrange choix. Restent les options Streetpass et Spotpass, afin d'avoir du contenu supplémentaire (de nouvelles fusions de démons et du New Game+ principalement), parce que le jeu a une certaine rejouabilité, ne serait-ce que pour explorer les divers embranchements, voire toutes les fins, faire toutes les fusions. Le contenu est là, il faut avoir la patience et le temps.</p></body></html>

Verdict

6

Points forts

  • L'ambiance prenante de la série
  • L'histoire et les personnages, plus intéressants que prévu
  • La musique
  • Système de jeu solide et riche...

Points faibles

  • ...mais casse burnes quand le jeu se veut dirigiste
  • La VF absente
  • Le chara design
  • Un peu cher pour un portage

Commentaires

Moui. J'avais fait le premier mais il n'y avait pas de quoi se relever la nuit. J'ai du mal à comprendre l'intérêt de ces portages qui n'apportent rien.