Test : SEGA Ages : Herzog Zwei (Switch)

Un précurseur

La première chose qui frappe dès l'écran titre, est la date : 1989 ! Longtemps j'ai considéré "Dune II - Battle for Arakis" comme le premier RTS qui posa les bases du genre. "Dune II" est sorti en 1992 et Wikipedia m'apprend qu'un employé de l'éditeur (Virgin) fit la promotion du travail de Technosoft, alors qu'ils cherchaient à exploiter l'univers de Dune dans un jeu de stratégie.

Westwood Studios, chargé de réaliser le jeu, a intégré des mécaniques employées par Technosoft sur Herzog Zwei.Pourquoi alors n'y a-t'il pas eu de "Herzog Drei - Vier" pour concurrencer les "Command & Conquer" ? Peut-être que la fierté de Technosoft d'avoir posé les bases d'un genre, leur suffisait amplement.

Comment marche la guerre du futur

S'il y a un genre qui m'échappe complètement, c'est bien le RTS avec ses multiples paramètres à gérer dans le feu de l'action : les ressources, le déploiement, les fronts... De quoi faire fondre un cerveau. Heureusement la version Switch propose des handicaps pour rendre l'IA moins dangereuse et rendant le jeu "noob friendly". Saluons cette attention.

Vous trouverez aussi un petit tuto très bien fait qui explique toutes les mécaniques du jeu au travers de petits exercices expliqués avec humour et bienveillance.

Le jeu fournit à tout moment la fiche technique qui expose les unités employables ainsi que leurs paramètres détaillés. Les types d'unités reposent sur des bases logiques : c'est petit, c'est rapide et fragile mais pas cher. C'est gros, c'est lent et puissant mais coûte un bras. On trouve ainsi les devenus classiques : fantassin, jeep, tank, DCA et bateau.

Pour se payer ce matos de guerre on se passera de ressources minières à récolter, on cherchera simplement des bases à conquérir pour augmenter vos revenus qui s'incrémentent à chaque seconde. Seuls les fantassins ont la capacité de capturer les bases, il faut en envoyer quatre pour assurer la capture. Bien entendu, les bases peuvent être perdues puis reprises. Alors surveillez bien la mini-carte qui affiche un petit carré de la couleur du camp adverse en cours de conquête.

Les bases que vous possédez permettent aussi de récupérer l'unité qui vient d'être construite. Sur simple pression d'un bouton (la guerre du futur qu'on vous dit !), vous accédez à un menu qui vous demande de choisir le type d'unité à construire et l'ordre de mission à effectuer. La construction coûte, l'ordre de mission aussi... choisissez, judicieusement. Sinon, vous devrez repayer pour changer l'ordre. Une fois le temps de construction terminé, vous pouvez récupérer "le produit" dans n'importe quelle base que vous possédez.

Chaque camp possède sa base principale qu'il va falloir protéger de la destruction. Destruction qui marque la fin de la partie. La guerre du futur est impitoyable.

Transformoule

Vous aurez sans doute remarqué une grande absente dans les unités constructibles : les forces aériennes. L'avion c'est vous (et le CPU). C'est l'astuce trouvée par Technosoft pour remplacer le pointeur de la souris/manette que l'on trouve dans les RTS modernes.

Cet avion est un transformer multi-fonction qui permet :
de se déplacer sur la carte en volant par dessus les obstacles ou en marchant sous la forme d'un robot.
- en "mode avion" d'attaquer la seule cible volante adverse et de transporter une unité de combat (peu importe son type).
- en "mode robot" d'attaquer toutes les unités au sol pour soutenir ou empêcher un assaut.

L'utilisation de votre avion/robot n'est pas gratuite, ses blindage/réservoir/munitions sont limités et pour les recharger il faut se ravitailler auprès des bases que vous possédez. L'avion consomme énormément d'essence, va vite mais vraiment pas loin. Le robot est plus économe mais est considérablement moins mobile.

En cas de panne sèche ou de blindage détruit, le véhicule explose (adieu l'unité que vous transportiez) et revient à la base centrale où s'en construit un nouveau (bonjour la perte de temps). Donc non seulement les bases vous assurent une rente confortable mais vous permettent surtout de vous déplacer plus loin sur la carte et de transporter plus vite vos unités. Ce dernier point est important.

Hé ! C'est une guerre du futur de 1989, on ne peut construire et déployer qu'une unité à la fois. Donc soit vous prenez le risque de lui donner une autonomie d'action et de faire confiance à un "pathfinder" des années 80. Soit vous prenez en charge son transport vers sa zone d'action pour vous assurez de ne pas la retrouver coincée entre deux sprites de décor.

Car oui, le décor n'est pas un tapis de billard. Il y a des crevasses, des rivières de lave qui brûle, de la glace qui glisse ou encore de l'eau qui mouille. Il est possible de voir un tank (ou encore plus fun, une unité de ravitaillement) louper un créneau, tomber dans la vallée en contre-bas et de la voir se cogner contre le sprite de la falaise.

p>Ce genre de souci arrive pour des manœuvres délicates, de manière générale les ordres sont plutôt bien réalisés. Ces limites de l'IA ont au moins le mérite de vous forcer à bouger sur la carte afin de bien vérifier que vos "bébés" ne se perdent pas en route ou ne se font pas attaquer.

 

D'ailleurs pour ce qui est de bouger, les mouvements de votre "aviobot" sont assez archaïques : pas de straffe, pas de tir à reculons. Le CPU s'en sort très bien mais pour un humain c'est une autre affaire.

Et c'est là que l'on se rend compte de l'intérêt des unités rapides (les motos par exemple) : elles sont pénibles à allumer contrairement aux patapoufs que sont les tanks.

La dernière limitation de votre "robavion" est qu'il est incapable de détruire le QG adverse, ce privilège ne revient qu'à vos unités produites. A vous de les protéger et de leur déposer une unité de ravitaillement, si besoin.

La guerre du futur ne sait pas pourquoi elle la fait

Et on s'en fout.

En dehors du tuto en option, le jeu vous lâche dans la bataille en moins de trois écrans : Titre, options, cartes et badaboum ! On s'entretue.

De l'escarmouche pure entre deux camps, à armes égales et à informations égales. Pas d'injustice : l'écran affiche les ressources des deux camps en temps réels et à l'époque, le brouillard de guerre n’existait pas. Le jeu propose même un écran séparé pour afficher les actions du CPU adverse.

L'IA possède quatre niveaux d’agressivité que l'on sélectionne avec la carte, parmis huit environnements différents composés de vallées, rivières, océan, lave, glace...

Visuellement le jeu est très beau et les environnements naturels ont leurs obstacles très lisibles (c'est moins le cas pour une des cartes).

L'interface est chargée si l'on cherche les informations détaillées sur les éléments du jeu mais les informations essentielles restent toujours lisibles et les repères s'ancrent vite. Bref, malgré l'aspect novateur de l'époque (ou retro) on ne s'y perd pas et on rentre tout de suite dans l'action.

Le futur de la guerre du futur

C'est le multi-joueur en ligne, évidemment.

Cependant les parties rapides vont amener à affronter le Japon et les États-Unis avec le lag qui les accompagne. Heureusement il y a la possibilité de se créer des parties privées pour jouer entre gens de bonnes fibres.

Mais pour profiter des meilleures conditions de jeu, il est évidemment possible de s'affronter à deux sur le même canapé.

L'intérêt réel du jeu réside dans ce mode. Si les RTS d'aujourd'hui proposent différentes races/gameplay, le retour en arrière qu'impose Herzog Zwei garantit au moins un équilibrage parfait. Et bien qu'agressif, le CPU tombe assez facilement dans des comportements maniaques qui laissent la possibilité de capturer d'autres bases ou détruire à petit feu son QG.

On regretterait presque l'absence d'une petite mécanique de comeback car dès lors qu'un écart de deux bases conquises survient, la partie est quasiment pliée... sauf clémence ou erreur grossière de l'adversaire.

Herzog Zwei est clairement un jeu novateur... oserais-je, patrimonial. Il amène des mécaniques qui aujourd'hui nous apparaissent comme acquises mais l'idée d'impliquer le joueur non pas comme un général omnipotent mais aussi comme une simple unité tactique est (même encore aujourd'hui) très bien vu et compense l'absence de confort du clavier et de la souris pour ce genre de jeu.

Son potentiel compétitif (même entre amis) et sa marge de progression sont difficiles à correctement évaluer pour le profane que je suis. Cependant c'est un bon départ pour expérimenter le genre, comme peut l'être un Super Mario Bros : c'est simple, solide et ça fonctionne malgré sa nouveauté dans le contexte de sa sortie.

Verdict

7

Points forts

  • Objectif clair et plongée dans le jeu sans obstacles.
  • Musiques "Technosoft's seal of quality".
  • Environnements variés
  • Bon défi pour les débutants.
  • Tuto sympa et efficace.

Points faibles

  • Gameplay primitif.
  • IA primitive.
  • Tuto nécessaire même pour les spécialistes.

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