Test : Total War : Warhammer II (Windows)

Lorsque j'évoque dans ces pages Total War: Warhammer et ses DLC, un élément ne fait jamais défaut : la qualité. Graphiquement très réussi, respectant à la fois l'univers de Warhammer et le gameplay de la saga Total War, cet opus a su convaincre et conquérir le succès public comme les critiques. Chaque race possède son style particulier, un objectif distinct et si certaines partagent des caractéristiques, une campagne avec l'Empire ne ressemblera en rien à une partie avec les Nains ou les Hommes-Bêtes.

Au vu du rythme de production des DLCs et des nombreuses factions encore non développées, je m'attendais à voir sortir de nouvelles extensions bien avant l'arrivée d'une suite ; mais une meilleure connaissance de l'univers m'aurait permis de savoir que la carte du Vieux Monde, aussi fidèle qu'elle l'était, avait laissé de côté tout une partie du monde. Si ces prétentieux de Hauts-Elfes, leurs cousins emo en latex, la vermine Skaven et la racaille à écailles se trouvaient mystérieusement absents des champs de bataille du Vieux Monde, c'est tout simplement parce qu'ils habitent plus loin, au-delà des mers.

Warhammer : Christophe Colomb Edition

Pour les connaisseurs, la carte du Vieux Monde est censée représenter une alt-Terre, légèrement déformée, comme si elle était redessinée par votre petite sÂœur ; mais le joueur averti ne pouvait pas manquer de constater l'absence du continent américain, ou en tous cas sa version Games Workshopienne. Car c'est bien là que se cachent les petits timides du premier opus, et leur terrain de jeu représente le principal ajout de Total War: Warhammer 2 (que j'appellerais désormais TWW2 par pure fainéantise).

Gardé au chaud avec l'ambition déjà planifiée de ressortir la machine à sous, ce nouveau continent est la seule carte proposée par le jeu à sa sortie. Enfin, continent... s'il est possible de reconnaître les contours de l'Europe sur la carte présente dans TWW1 (ça marche aussi pour lui, c'est pratique), les Amériques ont visiblement été bercées trop près du mur. Il faut dire que le Vortex monstrueux planté dans une mer intérieure fait tâche, tout comme l'île en forme de fer à cheval qui l'entoure.

Le jour de la marmotte du Chaos

Le premier constat que l'on peut faire, c'est que Creative Assembly n'avait ni le temps ni l'intention de révolutionner le gameplay général de la série. Les débuts de partie sont donc tout à fait similaires : on choisit une race parmi les quatre, un leader qui nous propose un challenge plus ou moins difficile et c'est parti pour une cinématique.

Toujours aussi appliquées, ces présentations sentent fort l'épique et le grandiloquent. Comme ça, on respecte bien l'univers. On ne change pas non plus une béquille qui boite, c'est donc la voix du narrateur sous Valium qui vient nous accueillir lors de notre arrivée sur la carte.

Comme dans TWW1, on commence par rallier par la force ou la diplomatie les différentes factions de sa propre race avant d'aller botter le cul de ceux qui sont "différents", la tolérance ayant toujours été oubliée à la distribution des caractéristiques de race. Mais je ne vais pas m'attarder sur ce qui est directement issu de TWW1 et plutôt vous présenter les différences et à travers elles l'intérêt de ce TWW2.

Relooking de l'extrême violence

L'interface a subi une refonte appréciable : plus d'informations, plus de clarté, elle tient un peu plus le joueur par la main mais elle rend le tout plus agréable à manipuler et plus lisible. S'il s'agit de changements parfois subtils, le confort de jeu s'en trouve amélioré. Sans que ce soit un point négatif qu'il fallait à tout prix corriger, l'initiative est appréciable et le résultat réussi, même si le fait de nous obliger à passer certaines actions possibles mais que l'on ne souhaite pas encore accomplir avant de finir notre tour peut parfois agacer.

Si l'on regarde un peu plus en détail les races disponibles, on constate qu'elles ont un objectif finalement assez proche : il s'agira d'effectuer des rituels successifs pour tenter de s'approprier le contrôle du Vortex. Il faudra pour cela accumuler une ressource pour débloquer les différents niveaux de rituel avant de défendre ses provinces de l'arrivée d'armées massives. Surgies de nulle part, de plus en plus nombreuses et costaudes, elles apparaîtront à un endroit aléatoire de votre territoire et vous donneront du fil à retordre.

 

Pilleurs, nécrophiles, vaisseaux sanguins : bienvenue chez l'ennemi

 

Surtout que ma première partie a ressemblé à un bizutage : avant de déclencher le premier rituel, rien ne m'indiquait que j'allais devoir me battre ainsi. J'ai donc pris une grosse branlée puisque mes armées étaient occupées à étendre mon territoire et soumettre les derniers membres de ma race n'ayant pas encore reconnu ma domination. On grimpe donc l'échelle au gré des rituels, sans oublier que les autres font de même. On peut d'ailleurs suivre l'évolution de nos adversaires et leur envoyer contre des brouettes de pièces d'or des corps expéditionnaires pour tenter de ralentir leur progression (ce que vos adversaires ne se priveront pas de faire).

Les Hauts-Elfes disposent d'unités de base assez classiques, archers, lanciers et épéistes formant le gros de vos troupes. Leur cavalerie lourde est particulièrement efficace, mais ce sont surtout leurs unités de haut niveau qui envoient : aigles géants, phénix et dragons sèmeront la mort et la désolation dans les rangs ennemis. Dans la partie gestion, leur capacité à jouer la carte de la diplomatie leur permettra de s'attirer alliances et avantages.

Les Hommes-Lézards jouent la carte du nombre et de la sauvagerie avec les nombreuses espèces de dinosaures qui se jetteront sans contrôle dans la mêlée. Ils maîtrisent la géomantie qui leur apporte bonus dans les provinces qu'ils auront reliées dans leur réseau.

Les Skavens pourront invoquer des unités en plein combat pour prendre l'ennemi à revers mais devront se développer un minimum avant d'avoir accès à des combattants valables. Ils doivent gérer un stock de nourriture pour s'assurer la loyauté de leurs troupes, mais peuvent surtout construire de véritables cités dans les ruines, masquant à leurs adversaires leur présence pour mieux leur tomber dessus par surprise.

Enfin, les Elfes Noirs ont des armées proches de celles de leurs cousins au balai haut placé, basent leur économie sur les esclaves capturés sur le champ de bataille et peuvent produire des Arches Noirs, puissantes flottes qui écument les mers pour répandre le Chaos.

Puisqu'on parle du Chaos, on voit aussi les Skavens disposer d'une "corruption" bien à eux et c'est maintenant trois types de souillures que les factions de l'Ordre devront combattre : les bien connus Chaos et Vampirisme sont ainsi rejoints par la vermine. Chacune de ces factions dispose également de rituels, qui leur permettent de disposer de bonus temporaires au cooldown plus ou moins long. De l'augmentation des revenus à un recrutement moins cher en passant par une plus grande puissance magique, les bonus et leurs coûts varient selon les races. Nouvelles possibilités stratégiques non-négligeables et qui permet de s'adapter à ses besoins immédiats.

On trouvera aussi des petites surprises sur l'eau : entre les tempêtes qui rendent la navigation périlleuse et les différents bonus qui sortent de l'eau à intervalle régulier, vos voyages en mer sortiront d'une certaine monotonie.

Dora la destructrice

La carte elle-même est un bonheur à parcourir : entre l'île des Hauts-Elfes avec ses portes à garder, les jungles amasauriennes des sangs-froids ou les glaces éternelles des Elfes Noirs (à croire que le latex, ça tient chaud), les paysages se renouvellent et rendent l'exploration encore plus attirante. Et c'est sans parler du Vortex que je me suis amusé à prendre en capture d'écran sous toutes les coutures. Mention très bien également aux décors des champs de bataille.

On retrouve tout de même une IA pas toujours au niveau qu'il n'est pas toujours possible de contrebalancer en augmentant la difficulté et qui laisse au joueur expérimenté toute latitude pour maîtriser la carte dès qu'il a accès aux unités évoluées. Mais dans l'ensemble, c'est encore un grand jeu que propose Creative Assembly. Maîtrisé, sans innovation majeure mais proposant une fois de plus de nouvelles façons de jouer, encore plus accueillant pour les néophytes avec sa plus grande clarté générale, TWW2 ne décevra pas les amateurs du premier opus.

C'est gratuit si t'as déjà payé !

N'oublions pas tout de même, tout à notre enthousiasme, de parler d'une mise à jour apparue quelques semaines après la sortie du jeu : le DLC "gratuit" Mortal Empires qui permet aux possesseurs de TWW1 de réunir les deux cartes. A vous les joies des armées d'Elfes Noirs ravageant l'Empire, des Nains allant casser du Skaven dans leurs cités en ruines ou encore des Hauts-Elfes expliquant les vertus de l'aristocratie à leurs hippies de cousins des bois. Excellente idée, au premier abord, que de tout rassembler ainsi. Mais le hic à mon sens réside dans les guillemets qui entourent le mot gratuit.

Posséder TWW1 et TWW2 vous donne automatiquement accès au DLC. Si vous en possédez déjà pour le premier, ils seront évidemment disponibles. Mais le modèle économique commence à devenir dangereusement gourmand. Si vous n'avez pas profité de la présence de TWW1 dans un Humble Monthly, ils vous faudra débourser une somme particulièrement massive pour disposer de l'expérience totale (hors périodes de soldes, mais l'historique de la saga ne m'incite pas à l'optimisme concernant de futures soldes rendant le tout abordable). Entre les deux jeux à 60€ et les DLC (hors arnaques cosmétiques) allant pour certains jusqu'à 17€, le total me semble clairement élevé.

 

Il y en a un peu plus, je vous le mets quand même ?

 

On se trouve donc en présence d'un jeu déjà réussi et valant clairement le coup pour les habitués comme pour les nouveaux arrivants, qui prend une dimension encore plus épique si on sait le coupler avec TWW1. Mais proposer l'ensemble à un tel tarif me semble être une nouveauté dans l'industrie : une suite est habituellement un jeu pouvant reprendre des éléments de l'épisode précédent en les améliorant (ce que sait être TWW2), mais il ne dévoile pas tout son potentiel à la condition financièrement lourde d'avoir déjà les épisodes précédents. Je ne sais pas si un TWW3 est envisagé mais j'espère sincèrement qu'il ne proposera pas une expérience incomplète si on a pas déjà raqué pour les deux premiers.

Si vous aimez les Total War, ce TWW2 va vous plaire et vous promet de nombreuses heures de jeu de qualité. Le cahier des charges est respecté et le travail fourni pour ravaler la façade est intelligent et cohérent, aucun doute là-dessus ; à voir maintenant si le modèle économique est compatible avec vos attentes et vos moyens. Mais si j'émets des réserves sur ce dernier, il ne faut pas oublier pour autant que ce TWW2 se suffit déjà à lui-même.

(Si vous possédez déjà TWW1, rajoutez un point à la note)

Verdict

8

Points forts

  • Gameplay rodé et de grande qualité
  • Interface retravaillée
  • Races intéressantes à jouer
  • Graphiquement très réussi
  • La possibilité de jouer aux races de TWW1...

Points faibles

  • ... au prix d'une facture importante
  • IA qu'on souhaiterait meilleure

Commentaires

Rage, 15 nov 2017 - 7:54
Merci pour ce test !!! Faudrait que je me le fasse le premier opus un jour avant d'aller voir cette suite ...