Interview : Le développement de Virtua Racing (Mega Drive)

Depuis quelques temps, je me constitue dans mon coin une petite collection de vieux magazines japonais dédiés aux consoles SEGA.
Alors vous allez me dire " c'est cool, mais on n'en a un peu rien à faire ", et bien détrompez-vous, ces vieux magazines sont une source presque inépuisable d'informations, d'anecdotes et autres via par exemple certaines interviews que je compte bien vous traduire (petit à petit hein).
Et c'est d'ailleurs de cela dont est question aujourd'hui, puisqu'on vous propose la version française dune discussion réunissant le staff de Virtua Racing Mega Drive après la finalisation du jeu.
On y apprend des détails sur le contenu et les limites rencontrées par léquipe.
Excellente lecture !

Cette interview a été publiée dans le BEEP! MegaDrive de mars 1994.
Elle réunit :

(Leurs photos proviennent directement du magazine expliquant donc la qualité très moyenne).

Beep! : Pouvez-vous nous dire comment sest passé le tout début du développement ?

Ryuichi Hattori : Il y a 2 ans, le jour de Noël (en 1992), nous avons fait un meeting. Et nous avons parlé de faire quelque chose avec le jeu Virtua Racing Arcade, comme le convertir quelque part et, et nous avons évoqué la possibilité dinclure de nouveaux éléments.
On se demandait par exemple quoi faire en polygones, ou bien encore si on faisait les voitures avec des sprites... Il était déjà décidé à ce moment d'utiliser un DSP.

Koichi Nagata : Bien que ce fût décidé, il n'y avait pas de board à cet usage. Et du coup on ne savait rien du tout sur ses capacités. Normalement, avec la Mega Drive, on sait combien de sprites et scrollings sont utilisables, quelles que soient les couleurs. Mais là, on ne savait strictement rien.
Et en regardant le projet sur le papier, c'est peut-être un peu brut comme façon de dire, mais je m'étais exclamé "c'est quoi ce truc ! (rire)".
Si au final, le jeu est intégralement en polygones, au début on se disait qu'on n'avait pas d'autre choix que de faire les voitures en sprites.
De plus, ils (en parlant des 3 collègues autour de la table) ne sont pas originaires de l'AM#2, mais d'autres sections consumer et ont des années d'expériences sur la Mega Drive, et leurs conversations tournaient autour du fait qu'il n'était pas possible de ne faire que trois circuits, ou bien encore qu'en cinq minutes on en aura fait le tour.

Une VHS promo a aussi vu le jour.

Minoru Matsûra : Et moi, surtout à ce moment, je ne savais même pas combien la Mega Drive pouvait gérer de polygones, j'ai donc pris les données de la version arcade, et je n'ai fait que réduire leur nombre.
Une rumeur circulait comme quoi la machine ne pouvait pas en afficher plus de 100 ou 200 à la fois (rire).

Koichi Nagata : Soit dit en passant, la version arcade tourne en 30/ips et chaque image affiche 6000 polygones. Elle peut donc en gérer 180 000 par seconde.

Minoru Matsûra : Et même si je m'étais dit qu'il n'y avait pas moyen de faire les voitures en polygones, une fois le board de développement opérationnel, en faisant des tests, ça bougeait très bien (rire).

Osamu Hori : Contre toute attente le hard était rapide n'est-ce pas (rire).

Et au fait, vous aviez parlé d'un système de sauvegarde...

Koichi Nagata : J'ai l'impression de n'avoir dit que des mensonges (rire). Seulement la moitié de ce que javais annoncé est devenu réalité, et j'en suis sincèrement désolé.
Mes collègues et moi avions conscience qu'avoir un système de backup aurait été l'idéal, c'est évident. Au début, nous avons travaillé dans l'idée de l'inclure, mais... nous avons été vite confrontés à un problème : le coût.
En incluant un DSP ainsi que de la RAM supplémentaire, le prix grimpait considérablement en par rapport à une cartouche de 16 MB classique.
Et aux environs de septembre de l'an dernier (1993), nous avons pris la décision d'y renoncer.

Responsable de la promotion : Si on se penche sur le tarif, la version que nous connaissons sans sauvegarde avait un prix fixé à 12800 yens, soit le même prix que la Mega Drive 2. Au final, nous avons rogné sur notre marge pour le vendre 9800 yens, mais si on avait mis le système de backup on aurait atteint les 13800/14800 yens et on ne voulait pas franchir la barre des 10000 yens, je pense que vous pouvez le comprendre.

Et pourquoi il ne supporte pas les contrôles analogiques ?

Koichi Nagata : En fait, le problème c'est qu'on ne pouvait pas se rendre compte à quel point le poids des donnés à traiter allait devenir lourd. Les contrôles analogiques ne rallongent que très peu le programme par rapport aux contrôles classiques, mais nous étions à ce moment vraiment anxieux quant à l'idée de rajouter ne serait-ce qu'une ligne de code.
Et afin de privilégier la vitesse du jeu ne serait-ce que d'un peu, nous avons préféré supprimer les éléments sources d'inquiétude et du coup nous l'avons écarté.

Et au final il y a trois circuits, pourquoi ?

Ryuichi Hattori : Au début, jusqu'aux environs de juin/juillet, on se demandait si on allait ajouter de nouvelles pistes, mais on a vite compris que la quantité de données deviendrait hallucinante.

Osamu Hori : Lorsqu'on a inclus le premier circuit, on s'est vite dit " wouah ça craint " (rire).

Minoru Matsuura : Et il y avait aussi le souci du planning en plus.
On avait des pistes qui n'avaient pas été utilisées pour la version arcade, il était donc question de les inclure, mais au final on s'est dit qu'il n'y avait pas la place et qu'il fallait pour cela prendre une cartouche de 24 MB. Mais le prix allait encore grimper, au final on a abandonné l'idée.
(Note du Traducteur : je parle des circuits au pluriel, mais c'est peut-être juste une, japonais oblige, la phrase ne permet pas de le savoir).

C'est pareil pour le Grand Prix mode et le Live mode annoncés au début ?

Koichi Nagata : Oui, pour cause d'espace mémoire il n'y a que 3 circuits, mais on a fait en sorte de les peaufiner au maximum, on a voulu faire du mieux possible. Et en les optimisant au maximum, on s'est dit que les joueurs devraient pouvoir bien recevoir le jeu.

Il y a le logo de l'AM#2 sur ce jeu, après lui, pensez-vous déjà à un autre titre d'une manière concrète ?

Koichi Nagata : Par la suite, nous réfléchissons pour le moment à faire éventuellement un autre titre en polygones.
Nous avons déjà un prototype qui tourne d'ailleurs. Est-ce qu'on utilise ou non ce DSP, on ne le sait pas encore.

Un titre original ?

Koichi Nagata : Non. Mais je ne peux pas vous en parler, je suis désolé (rire).

Il y a un élément sur lequel vous souhaitez qu'on porte une attention particulière ?

Minoru Matsûra : Dans un premier temps, il faut comparer avec la version arcade, je pense qu'il n'y a rien d'inférieur concernant les courses en elles-mêmes, ou plutôt, je pourrais même vanter que le point fort se trouve ici (rire), oui c'est à ce niveau qu'il faut se focaliser.

Osamu Hori : Pour moi, c'est le fait d'avoir pu faire un mode deux joueurs et avoir un replay après la course. Qui plus est, au début j'avais très peur qu'il devienne un tout autre jeu absolument injouable (rire).
Et au final il est devenu complètement jouable, et je suis vraiment heureux qu'il puisse se jouer à deux.

Koichi Nagata : Je souhaite que vous prêtiez attention au logo du début tout en 3D ainsi qu'aux animaux cachés qui n'existent pas dans la version arcade. Il y en a trois dans le niveau Easy et deux dans le hard, et vous pourrez les chercher en roulant tranquillement en Free Run par exemple.
C'est un jeu plutôt sérieux et je souhaitais que vous puissiez avoir des petites choses vous donnant l'occasion de vous amuser autrement.

Vos impressions après avoir terminé le développement ?

Koichi Nagata : On a commencé avec des membres variés, et nous avons progressé environ 3/4 mois sans board de développement ; et en tant que staff d'excellence, ils ont pris sur eux et continué dans ces conditions, je leur en suis reconnaissant.
Moi je suis juste dans la position de la personne qui dirige le projet, et au final je suis celui qui ne touche à rien (rire). Pour les graphismes, le programme, la qualité du jeu, c'est à eux que je souhaite qu'on fasse des compliments.

Et pour finir, un petit mot pour les joueurs.

Koichi Nagata : Concernant Virtua Racing, bien que j'exagère peut-être un peu, si on le compare aux jeux de course faits de scrolling qu'on a depuis 5/6 ans, j'ai l'impression que nous avons complètement cassé les standards. Les jeux en polygones ont la réputation d'être lent ou bien encore d'être injouables.
Et je crois que nous avons complètement dépassé cela. Et donc je souhaite que même ceux qui jouent sur d'autres consoles s'y essaient et y jettent un œil. Qu'ils puissent voir qu'il y a aussi ce type de jeu de course.
Depuis quelques temps, le processeur crache de plus en plus de sa puissance. Et donc, je souhaite qu'un maximum de personnes voient que la Mega Drive se donne du mal pour aller jusque-là .

Bonus track 1

Vous êtes fort à Virtua Racing ? Vous voulez vous attaquer aux chronos de l'AM#2 ?
Voilà leurs temps pour chacune des pistes :

  • Big Forest : 37.13
  • Bay Bridge : 37.66
  • Acropolis : 48.40

Bonus track 2

Le DSP (Digital Signal Processor) qui permet de faire tourner Virtua Racing peut gérer 7500 polygones par seconde (à titre de comparaison, le Model 1 en gère 180 000 !).
Il y a en moyenne 500 de ces polygones par image elles-mêmes au nombre de 15 par secondes, le compte est bon !
Les véhicules qui nous font face sont composés d'environ 50/60 polygones.
Et comme le terme DSP n'est pas super vendeur, SEGA l'a renommé SVP pour SEGA Virtua Processor, c'est quand même bien plus classe (et poli :p) !

Cartouche pal à gauche, cartouche japonaise à droite.
L'intérieur ne semble pas bien différent, mais en y regardant de plus prés...
La version pal a une plaque en métal servant de dissipateur de chaleur, une modification faite suite à des problèmes de surchauffe de la version nippone ?
Elle senlève facilement mais du coup il y a de la pâte thermique.
Le fameux DSP/SVP en gros plan.

Bonus track 3

Si je dois parler un peu du jeu, de mon point de vue, le fait de devoir attribuer obligatoirement une fonction à haut et bas en manuel m'était vraiment pénible.
Et plutôt que de subir cette contrainte, je l'avais contournée avec un petit bricolage.
En prenant de base un pad 3 boutons, j'avais isolé les contacteurs de la croix haut et bas afin de les attribuer sur des gâchettes " maison ".
Alors ok, ça ne ressemble pas à grand-chose, mais passer les rapports avec elles était drôlement plus plaisant et naturel !
Pour les plus curieux, cette lamelle en métal se trouve dans les VHS (je ne sais pas si elles sont toutes identiques par contre).

Fait maison, oui, ça se voit.
Elle a besoin d'un bon nettoyage mais devrait encore faire le taf.

 

Galerie

:good:
A noter que le jeu Jap n'est pas zoné et passe sur les MD pal sans soucis pour peu que l'on rabote la cartouche.:oui:
Virtua, as tu lu quelques part, un projet de SEGA consistant en un addon basé sur le SVP, un peu comme le 32x, avec jeux dédiés,?
Super boulot j'adore! Que d'heures passées sur ce jeu à l'époque où j'avais l'impression d'être devant une mini révolution technique :mrgreen:
DSE76, 27 nov 2019 - 10:12
"Bleep : Un titre original ?

Koichi Nagata : Non. Mais je ne peux pas vous en parler, je suis désolé (rire)."

Hum, laissez moi deviner : une version Deluxe sur la future extension de la Megadrive ? :content2:
Non, d'autres titres étaient prévus, dont Virtua-Fighter, et il y a fort à parier que c'était celui la.
DSE76, 27 nov 2019 - 7:52
Je viens de vérifier sur SEGA Retro : tous les quatre sont littéralement dans les crédits de VR Deluxe, qui est sorti fin 94.
DSE76, c'est pas parce qu'ils sont dans les crédits 32x qu'ils ne pouvaient pas faire autre chose ailleurs.
DSE76, 28 nov 2019 - 12:20
Il y a 8 mois qui séparent VR et VRDX. Ça m'étonnerait qu'ils aient pu faire un quelconque travail sur VF. En plus, l'article montre qu'ils sont circonspect avec le SVP parce que ça coutait tellement cher qu'ils ont du brider le développement. Pas étonnant qu'ils ont fait une version DX du jeu pour mettre ce qu'ils n'ont pas pu faire.
@DSE76 : Je pense que leur jeu suivant était bien le VF, mais le 1 (il parle du DSP MD en se demandant si oui ou non ils l'utilisaient) mais ils ont surement là¢ché l'affaire rapidement (résultant du cout et des ventes de VR ?) pour effectiveme
Virtua : cest exactement ça, j'avais trouvé des sources parlant de cette histoire quand je bossais sur mon dossier Saturn, et sur les concepts de boost MD.
Les temps sont canons !
Je n'ai fait dans ma vie qu'une seule fois un temps de 37''9 pour big forest par exemple.