Interview : Bitmap Bureau, développeurs de Xeno Crisis

Propos recueillis par Cireza.

For English version, please see below.

Mike Tucker (game designer) et Matt Cope (développeur) de Bitmap Bureau ont eu la gentillesse de répondre (de façon très détaillée !) à nos questions pour leur prochain jeu : Xeno Crisis. Nous les remercions (ainsi que toute l'équipe) et leur souhaitons bon courage pour la dernière ligne droite avant la sortie du jeu.

La campagne kickstarter de Xeno Crisis a rencontré un énorme succès. Vous attendiez-vous à ce que la réponse des joueurs soit aussi forte ?

Mike : Quand nous avons lancé la campagne en décembre 2017 nous ne savions pas vraiment à quoi nous attendre dans la mesure où c'était notre premier kickstarter, mais ayant vu la campagne réussie par Matt Phillips pour le jeu Tanglewood, nous étions optimistes et pensions au moins atteindre l'objectif de financement que nous nous étions fixé. Quand ce dernier a été dépassé en à peine 40 heures nous avons été réellement surpris, et nous avons compris que les joueurs Mega Drive avaient très envie de jouer à notre jeu.

Concernant les différentes versions du jeu, laquelle a suscité le plus d'intérêt ? (au départ il n'y avait que Mega Drive, Dreamcast et Steam)

Mike : Sans aucun doute la version Mega Drive, bien qu'il y ait tout de même eu de l'intérêt pour les autres plateformes.

Comment avez-vous réuni l'équipe responsable de Xeno Crisis ? Est-ce que vous vous connaissiez déjà ?

Mike : Matt et moi avons travaillé ensemble pendant de nombreuses années dans un précédent studio, donc nous sommes amis depuis longtemps. :) Nous avons aussi travaillé avec Catherine Menabde sur deux précédents jeux, et savions que nous pouvions compter sur elle, en particulier pour les grands artworks de personnages dans les cutscenes. Henk Nieborg est une légende et n'importe qui s'intéressant au pixel-art ou aux jeux-vidéo des années 90 a entendu parler de lui - quand nous avons été convaincus de vouloir faire un jeu Mega Drive, il a été la première personne que nous voulions embarquer dans l'aventure, et il a accepté !

 

Artwork de Catherine Menabde

 

Concernant la musique, lorsque l'on a écouté la version de Trayusââ du groupe Sky Harbor réalisée par Savaged Regime, nous avons compris qu'il était le bon compositeur pour notre jeu. Il est capable de faire des choses avec le YM2612 (note : le processeur sonore de la console) que nous pensions impossible, et son boulot a été incroyable aussi bien sur les musiques que sur les bruitages.

La communication peut être une vraie source de problèmes lorsque l'on travaille avec des gens partout dans le monde. Comment cela s'est-il passé pour Xeno Crisis ? A-t-il été facile de faire travailler tout le monde ensemble, et d'avoir une vision commune pour le jeu ?

Mike : Je pense que nous avons été très chanceux avec Xeno Crisis dans la mesure où nous avons réuni une équipe de gens passionnés et professionnels - nous avons eu des problèmes par le passé pour travailler avec des gens loin les uns des autres, mais pour Xeno Crisis tout le monde a été incroyable. Matt et moi-même travaillons dans la même agence au Royaume-Uni, Henk est en Hollande, Savaged Regime en Suède, Catherine en Slovaquie, mais la distance entre nous tous n'a pas du tout été un problème, et tout le monde a immédiatement compris quel jeu nous voulions faire, graphismes, sons et gameplay.

Quelles sont les inspirations pour Xeno Crisis et ses environnements ? Nous avons reconnu quelques classiques de la science-fiction, pouvez-vous partager vos références, et également vos préférées ?

Mike : Je suis sûr que quiconque a vu les premiers stages du jeu aura reconnu des inspirations des films Alien, mais tandis vous progresserez dans le jeu vous aurez peut-être l'impression que certaines zones sont inspirées par Moon, 2001, Predator et Blade Runner 2049. Pour ce qui est des jeux-vidéo, Henk et moi-même sommes de grands fans des jeux Toaplan (Out Zone et Tatsujin en particulier), et il est flagrant que Xeno Crisis s'inspire de nombreux classiques des années 90 comme Smash TV, Shock Troopers, Contra, Mercs, Doom, The Chaos Engine, Alien Syndrome, Alien Breed, Zombies Ate My Neighbours, Crack Down, Granada, Skeleton Krew, Capcom's Alien vs Predator, Resident Evil, et d'autres.

 


Quel a été le plus gros challenge que vous avez rencontré lors du développement sur Mega Drive ? Comment l'avez-vous surmonté ?

Matt : Je ne suis pas certain qu'un challenge ait été plus grand que les autres, globalement nous avons eu l'impression d'être attaqués de toutes parts, comme dans Xeno Crisis ! Nous avons eu à équilibrer le nombre d'objets à l'écran (sprites), les graphismes chargés en mémoire vidéo (VRAM), l'espace mémoire global (RAM), la taille du jeu (ROM), la charge processeur (CPU). Un changement dans un domaine affecte systématiquement les autres ! Nous avons une quantité de tableaux hallucinante pour gérer tout cela, avec des tonnes de valeurs. Au départ ce n'était que des estimations, limites et seuils, puis les tableaux ont été remplis de détails tandis que nous avancions dans la création du contenu. Trouver des solutions pour les boss est ce qui a été le plus amusant, mais même le cœur du gameplay dans les arènes a nécessité beaucoup de réflexion et de prises de décisions. Mike en avait certainement ras le bol de m'entendre dire "Non, tu ne peux pas avoir plus de sprites à ce stade du jeu, ni d'effet plus gros car cela repousse le nombre de sprites affichés à l'écran".

Avez-vous envisagé des améliorations en utilisant le Mega-CD ou la 32X ?

Matt : Nous n'avons aucun projet pour le Mega-CD et la 32X, notre cible est de faire un pur jeu Mega Drive.

Est-il difficile de fabriquer de grandes quantité de cartouches Mega Drive en 2018 ?

Matt : Oui et non. Oui car il y a un gros travail de coordination et de logistique pour récupérer toutes les pièces et les envoyer en production. Non car la scène Mega Drive est active et de nombreuses personnes nous ont aidé sur la partie approvisionnement ainsi que le design du circuit imprimé.

Comment gérez-vous le processus de mettre la ROM dans la cartouche ? Est-ce que vous le faites vous-même, où est-ce fait par le fabricant ?

Matt : Un choix clef lors de la conception a été de pouvoir flasher la ROM nous-même dans la cartouche au dernier moment. Cela nous permet de préparer tous les aspects physiques de la sortie en avance de phase. Ensuite, une fois que nous sommes satisfaits du jeu, nous pouvons le flasher dans les cartouches et envoyer les copies avec le moins de délai possible. Nous avons été très chanceux d'avoir René (db-elctronics.ca) qui a conçu une cartouche que l'on peut flasher directement par le connecteur normal (note : en règle générale, pour flasher, on doit se brancher d'une autre façon au circuit imprimé de la cartouche). Cela nous permet de terminer d'assembler les cartouches et de mettre l'autocollant.

Avez-vous des plans pour votre prochain projet ? Souhaitez-vous garder la même équipe ? Est-ce que sera sur des consoles rétro ? Si c'est le cas, vous pouvez compter sur la communauté de Sega-fans pour vous soutenir ! :)

Mike : Nous n'avons pas encore le temps de réfléchir précisément mais nous avons quelques idées. Parfois l'alchimie prend et l'équipe fonctionne, c'est ce qu'il s'est passé pour Xeno Crisis et dès le début du développement nous avons tous su que nous aimerions travailler ensemble sur un autre projet. Nous ciblerons sans aucun doute les consoles rétro à nouveau - cela a été une superbe expérience et nous sommes très reconnaissants pour les messages d'amitié, de partage de connaissance et de soutien de la part des retro-fans !

Récemment, une version Neo Geo de Xeno Crisis a été ajoutée au kickstarter. Comme chez Sega-Mag on adore SNK et la Neo Geo, voici quelques questions bonus sur cette version !

Neo Geo

La Mega Drive et la Neo Geo gèrent leurs graphismes et leur mémoire vidéo de façon très différente. La Mega Drive permet des transformations en mémoire, là où la Neo Geo s'appuie davantage sur le fait de streamer les graphismes directement depuis la ROM. Comment cela affecte-t-il la version Neo Geo ? Y a-t-il des effets visuels qui ont été affectés et doivent être réalisés autrement ?

Matt : En effet les approches à avoir pour la Mega Drive et la Neo Geo sont très différentes, mais heureusement elles ont des bases communes. Dès le départ nous avons conçu le jeu avec des objets de 16x16 pixels en vue de cibler la Dreamcast et les consoles modernes, alors il a été assez facile de reproduire la génération aléatoire de niveaux du jeu. Nous avons pu réaliser très facilement certains effets sur Mega Drive en utilisant les différents plans et le défilement ligne par ligne, ces effets nécessitent d'être retravaillés sur Neo Geo mais ne sont pas impossibles à reproduire. Une autre chose que nous avons dû modifier était la préparation en mémoire vidéo sur Mega Drive de certains éléments graphiques et effets, là où sur Neo Geo tout doit être présent directement en ROM. Nous avons dû avoir recours à des solutions toutes faites directement lues dans la ROM.


La Neo Geo offre de nouvelles possibilités, en termes de couleurs, ou de capacités de zoom. Allez-vous les utiliser ?

Matt : Nous pensons que la proposition Mega Drive de Xeno Crisis est déjà suffisamment forte, et qu'elle devrait être tout aussi impressionnante sur Neo Geo. Nous voulons aussi nous assurer que la version Mega Drive ne soit pas inférieure aux autres versions du jeu - il serait très simple d'ajouter des effets de particules ou des effets de lumière sur les consoles modernes par exemple, mais Xeno Crisis a été conçu comme un jeu Mega Drive depuis le début, et nous voulons que tout le monde joue au jeu tel qu'il a été imaginé à l'origine.

Concernant la bande-son, est-ce que ce sera exactement la même sur Neo Geo ?

Matt : Oui ce sera la même bande-son, nous testons encore certains aspects techniques afin d'avoir la meilleure qualité par rapport à l'espace mémoire utilisé dans la ROM.

Je suis un gros fan de la Neo Geo CD. Avez-vous prévu une version Neo Geo CD ? Je pense qu'elle coûterait bien moins cher à produire.

Matt : Oui c'est prévu, et elle sera effectivement moins chère que les versions AES et MVS.

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English version

Mike Tucker (game designer) and Matt Cope (developer) from Bitmap Bureau have been kind enough to answer (with a high level of detail !) to our questions for their next game : Xeno Crisis. We thank them, and wish them (and the rest of the team) good luck as the project steadily approaches the finishing line.

Mega Drive

Xeno Crisis had a very successful kickstarter campaign. Were you expecting such a strong response from the players?

Mike : When we launched the campaign in December 2017 we weren't too sure what to expect really as it was our first attempt at launching a Kickstarter, but having seen Matt Phillips' successful campaign for Tanglewood we were hopeful that we would at least get close to our funding goal. When we surpassed that in just 40 hours we were genuinely surprised, and knew that we'd come up with a game that Mega Drive owners in particular were eager to play.

About the various versions of the game, can you tell us which one gathered the most interest (initial versions were Mega Drive, Dreamcast and Steam if I am correct) ?

Mike : Most certainly the Mega Drive version, although the interest for other platforms has been good too!

How did you manage to build the team behind Xeno Crisis ? Did you know each other already?

Mike : Myself and Matt worked together for many years at a previous studio, so we've been friends for a long time. :) We'd also worked with Catherine Menabde on a couple of previous games, and we knew we could rely on her again to help us out, particularly with the larger character art you see in the cutscenes. Henk Nieborg is of course a legend and anyone who's into pixel art or the ‘90s gaming scene in particular will know of him - when we were convinced that making a Mega Drive game was the right decision for us, he was the first person that we wanted on board, and luckily he accepted!

In terms of music, as soon as I heard Savaged Regime's cover of Sky Harbor's Trayusââ", I knew he was the right musician for the game - he does things with the YM2612 that I didn't think were possible, and he's done an amazing job writing the soundtrack and creating the sound effects.

Communication can be a big source of problems when working with people around the world. How did it go with Xeno Crisis? Was it easy to have everyone work together, and share a common vision for the game?

Mike : I think we've been very lucky with Xeno Crisis in that we've assembled a talented, professional team who are all passionate about the project - we've had issues in the past with working with people remotely, but on Xeno Crisis everyone has been amazing. Myself (Mike) and Matt work in the same office in the UK with Henk in Holland, Savaged Regime in Sweden, and Catherine in Slovakia, but the distance between us hasn't been an issue at all, and everyone “got" the game from outset, and how it would look, sound and play.

What are your inspirations behind Xeno Crisis and its environments ? Some of them seem to be inspired by classic sci-fi movies, can you share some references, or personal favorites?

Mike : I'm sure anyone who's seen the earlier stages of the game will recognise some influences from the “Alien" films, but as the game progresses you might also feel that some areas have been inspired by Moon, 2001, Predator, and Blade Runner 2049. In terms of video games, Henk and myself are big fans of Toaplan's games (particularly Out Zone and Tatsujin), but it's pretty obvious that Xeno Crisis was heavily inspired by several '90s classics such as Smash TV, Shock Troopers, Contra, Mercs, Doom, The Chaos Engine, Alien Syndrome, Alien Breed, Zombies Ate My Neighbours, Crack Down, Granada, Skeleton Krew, Capcom's Alien vs Predator, Resident Evill, and several others to some extent.

What was the biggest challenge you encountered when developing the game on Mega Drive ? How did you overcome it?

Matt : I'm not sure there has been one that's been the biggest, basically it's like being attacked from all sides, much like in Xeno Crisis! Trying to balance sprite counts, tile VRAM, RAM space, ROM size, CPU cycles. A saving in one nearly always affects others in that mix! We have a crazy amount of spreadsheets to deal with it all, with loads of values. These started off with estimates, limits and thresholds and are now littered with details as we've worked through all the assets. The bosses have probably been the most fun to come up with solutions for, but even just the core gameplay in the arena rooms takes a lot of thought and decision making. Mike's probably got fed up of me saying, "no, you can't have more of those sprites at this point in the game or effects that big are maxing out our sprite counts.

Have you ever considered enhancements for the game using the Sega-CD or 32X?

Matt : We've currently not got any plans for the Sega-CD or 32X our aim is a pure Mega Drive release.

Is it difficult to manufacture a big quantity of Mega Drive cartridges in 2018 ?

Matt : Yes and no. Yes there is a lot of coordination and logistics needed to source all the parts and ship them for production. No, there is a great Mega Drive scene and lots of amazing people that have helped with the supply chain and designing / sourcing what we need.

How is the process of putting the ROM inside the cartridge handled ? Do you have to do this yourselves, or is it handled by the cartridge manufacturer?

Matt : A key design choice we made with Xeno Crisis was to produce a cartridge that was able to be flashed by us at the last minute. This means we can prepare all the physical aspects of the release ahead of the game being finished. Then when we're happy the game is finally complete we can flash the cartridges and ship with minimal delay. We're really lucky that the amazing René (db-electronics.ca) has designed a cartridge where we can program it via the connector itself, which means we can even put the shell around the PCB and pre-label it.

Do you already have plans for your next project ? Do you wish to keep the same team, if possible ? Will you target retro-consoles again ? If that's the case, you can be sure that Sega fans will be there to show their support ! :)

Mike : We've not quite found the time to decide on exactly what next but we have a few ideas. Sometimes a team just "clicks" and that's very much what it's felt like with Xeno Crisis and even early in development we all said we'd love to work on another project. We certainly will look to target retro-consoles again - it's been a great experience and we've been so grateful for all the kind comments, knowledge and support of all retro fans!

A Neo Geo version of Xeno Crisis has been added to the kickstarter campaign recently. At Sega-Mag we love SNK and the Neo Geo, so here are some bonus questions for this version !

Neo Geo

Mega Drive and Neo Geo have very different ways of managing graphics, and video RAM, with Mega Drive allowing transformations of the graphics in memory, while Neo Geo rather relies on streaming the graphics directly from the ROM. How will this affect the Neo Geo version ? Do you have some visual effects that are impacted and must be implemented differently?

Matt : Yes, the technical approaches of Mega Drive and Neo Geo are quite different but fortunately they do share some common ground. From the start we'd designed the game with 16x16 based tiles in mind for the Dreamcast and modern console releases, so we've been able to bring the procedural level generation over very nicely. There are a few effects we could very rapidly add to the Mega Drive version using the planes with line by line scroll effects, which whilst not impossible to achieve on the Neo Geo require some reworking. Other areas we have to watch are where we were putting together sprites and effects in memory when loading to then push to the Mega Drive VDP, with all sprites on the Neo Geo needing to be present in the graphics ROMs we've had to come up with some workarounds or pre-rendered solutions.

The Neo Geo also offers more capabilities, in terms of colors, being able to zoom-out graphics. Will you be taking advantage of these features?

Matt : We actually feel that the Mega Drive version of Xeno Crisis is a strong enough game in its own right, and should be equally impressive on the Neo Geo. We're also keen to ensure that the Mega Drive version isn't significantly inferior to the other versions of the game - it would be very easy to add particle or shader effects, on the modern day platforms for example, but Xeno Crisis was always intended for the Mega Drive from day one, and we want everyone to experience the game as it was originally designed.

Concerning the soundtrack, will it be exactly the same on Neo Geo?

Matt : Yes it will be the same soundtrack, we're still testing various technical capabilities in terms of how we're going to best play it back balancing ROM space and quality.

I am a very big fan of the Neo Geo CD. Are you planning a Neo Geo CD version? This would be a lot cheaper to manufacture I believe.

Matt : Yes we are, and it will of course be cheaper than the AES and MVS versions.

Merci pour la mise en ligne soignée.

Mon contact (Mike Tucker) a vraiment été super agréable, malgré le fait que je l'ai un peu harcelé ! J'ai de grands espoirs en leur jeu depuis l'annonce du Kickstarter. A surveiller de près ! :good: